赞
踩
游戏规则:
游戏分多个回合,每个回合有N个飞碟,玩家按空格后,321倒数3秒,飞碟飞出,点击鼠标,子弹飞出。飞碟落地或被击中,则准备下一次射击。每回合飞碟的大小、颜色、发射位置、发射角度、每次发射的数量可以变化。
游戏效果:
录了好几次,每次飞碟都打不中啊!_(:з」∠)_
游戏类图:
代码说明:
一、飞碟回收工厂类(DiskFactory)
创建新的命名空间Com.Mygame,单例类DiskFactory和SceneController都定义其中。飞碟工厂类的目的是管理飞碟实例,同时对外屏蔽飞碟实例的的提取和回收细节,对于需要使用飞碟的其他对象,只能使用工厂类提供的3个函数,分别是getDisk()、getDiskObject()、free()。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using Com.Mygame;
-
- namespace Com.Mygame {
- public class DiskFactory : System.Object {
- private static DiskFactory _instance;
- private static List<GameObject> diskList; // 飞碟队列
- public GameObject diskTemplate; // 预设对象
-
- public static DiskFactory getInstance() {
- if (_instance == null) {
- _instance = new DiskFactory();
- diskList = new List<GameObject>();
- }
- return _instance;
- }
-
- // 获取可用飞碟id
- public int getDisk() {
- for (int i = 0; i < diskList.Count; ++i) {
- if (!diskList[i].activeInHierarchy) {
- return i; // 飞碟空闲
- }
- }
- // 无空闲飞碟,则实例新的飞碟预设
- diskList.Add(GameObject.Instantiate(diskTemplate) as GameObject);
- return diskList.Count-1;
- }
-
- // 获取飞碟对象
- public GameObject getDiskObject(int id) {
- if (id > -1 && id < diskList.Count) {
- return diskList[id];
- }
- return null;
- }
-
- // 回收飞碟
- public void free(int id) {
- if (id > -1 && id < diskList.Count) {
- // 重置飞碟速度
- diskList[id].rigidbody.velocity = Vector3.zero;
- // 重置飞碟大小
- diskList[id].transform.localScale = diskTemplate.transform.localScale;
- diskList[id].SetActive(false);
- }
- }
- }
- }
-
- public class DiskFactoryBC : MonoBehaviour {
- public GameObject disk;
-
- void Awake () {
- // 初始化预设对象
- DiskFactory.getInstance().diskTemplate = disk;
- }
- }
有几点需要注意:
1) 当且仅当请求队列里的所有对象都在被使用(飞碟在场景中活跃)时,才会发生实例化,此时队列会变长。
2) getDisk返回的是可用飞碟在队列里的index,这是为了方便free。
3) free通过index找到飞碟在队列中的位置,并将飞碟设置为不活跃的。注意,由于飞碟使用了刚体组件,回收时需要把速度重置,并且大小可能会被改变,也应该重置。
二、用户界面类(UserInterface)
用户界面有两大功能,一是处理用户键入,二是显示得分和倒计时等。用户键入有两种:鼠标左键和空格。左键发射子弹,空格发射飞碟。显示有三种:得分、回合和倒计时。
子弹射击的思路:当用户点击鼠标时,从摄像机到鼠标创建一条射线,射线的方向即是子弹发射的方向,子弹采用刚体组件,因此发射子弹只需要给子弹施加一个力。子弹对象只有一个,下一次发射子弹时,必须改变子弹的位置(虽然有了刚体组件不建议修改transform,但也没有其它方法改变子弹位置了吧)。为了不让子弹继承上一次发射的速度,必须将子弹的速度归零重置。
子弹的击中判断:采用射线而不是物理引擎,因为物理引擎在高速物体碰撞时经常不能百分百检测得到。
发射飞碟的思路:调用用户接口。
显示的思路:得分和回合直接通过查询接口获得。倒计时显示前通过查询接口判断是否正在倒计时,如果是,那么再通过查询接口获得倒计时时间。如果回合发生改变,则显示新的回合,直到用户按下空格。
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
- using System.Collections;
- using Com.Mygame;
-
- public class UserInterface : MonoBehaviour {
- public Text mainText; // 显示主提示:倒计时、新回合
- public Text scoreText; // 显示得分
- public Text roundText; // 显示回合
-
- private int round; // 当前回合
-
- public GameObject bullet; // 子弹
- public ParticleSystem explosion; // 爆炸粒子
- public float fireRate = .25f; // 开枪间隔
- public float speed = 500f; // 子弹速度
-
- private float nextFireTime; // 下一次开枪时间
-
- private IUserInterface userInt; // 用户接口
- private IQueryStatus queryInt; // 查询接口
-
- void Start() {
- bullet = GameObject.Instantiate(bullet) as GameObject;
- explosion = GameObject.Instantiate(explosion) as ParticleSystem;
- userInt = SceneController.getInstance() as IUserInterface;
- queryInt = SceneController.getInstance() as IQueryStatus;
- }
-
- void Update () {
- if (queryInt.isCounting()) {
- // 显示倒计时
- mainText.text = ((int)queryInt.getEmitTime()).ToString();
- }
- else {
- if (Input.GetKeyDown("space")) {
- userInt.emitDisk(); // 发射飞碟
- }
- if (queryInt.isShooting()) {
- mainText.text = ""; // 射击开始,隐藏主提示
- }
- // 发射子弹
- if (queryInt.isShooting() && Input.GetMouseButtonDown(0) && Time.time > nextFireTime ) {
- nextFireTime = Time.time + fireRate;
-
- Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); // 摄像机到鼠标射线
- bullet.rigidbody.velocity = Vector3.zero; // 子弹刚体速度重置
- bullet.transform.position= transform.position; // 子弹从摄像机位置射出
- bullet.rigidbody.AddForce(ray.direction*speed, ForceMode.Impulse);
-
- RaycastHit hit;
- if (Physics.Raycast(ray, out hit) && hit.collider.gameObject.tag == "Disk") {
- // 播放爆炸粒子特效
- explosion.transform.position = hit.collider.gameObject.transform.position;
- explosion.renderer.material.color = hit.collider.gameObject.renderer.material.color;
- explosion.Play();
- // 击中飞碟设置为不活跃,自动回收
- hit.collider.gameObject.SetActive(false);
- }
- }
- }
- roundText.text = "Round: " + queryInt.getRound().ToString();
- scoreText.text = "Score: " + queryInt.getPoint().ToString();
- // 如果回合更新,主提示显示新回合
- if (round != queryInt.getRound()) {
- round = queryInt.getRound();
- mainText.text = "Round " + round.ToString() + " !";
- }
- }
- }
三、场景控制器类(SceneController)
场景控制类主要实现接口定义和保存注入对象。另外它有两个私有变量round和point,分别记录游戏正在进行的回合,以及玩家目前的得分。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using Com.Mygame;
-
- namespace Com.Mygame {
- public interface IUserInterface {
- void emitDisk();
- }
-
- public interface IQueryStatus {
- bool isCounting();
- bool isShooting();
- int getRound();
- int getPoint();
- int getEmitTime();
- }
-
- public interface IJudgeEvent {
- void nextRound();
- void setPoint(int point);
- }
-
- public class SceneController : System.Object, IQueryStatus, IUserInterface, IJudgeEvent {
- private static SceneController _instance;
- private SceneControllerBC _baseCode;
- private GameModel _gameModel;
- private Judge _judge;
-
- private int _round;
- private int _point;
-
- public static SceneController getInstance() {
- if (_instance == null) {
- _instance = new SceneController();
- }
- return _instance;
- }
-
- public void setGameModel(GameModel obj) { _gameModel = obj; }
- internal GameModel getGameModel() { return _gameModel; }
-
- public void setJudge(Judge obj) { _judge = obj; }
- internal Judge getJudge() { return _judge; }
-
- public void setSceneControllerBC(SceneControllerBC obj) { _baseCode = obj; }
- internal SceneControllerBC getSceneControllerBC() { return _baseCode; }
-
- // 操作接口
- public void emitDisk() { _gameModel.prepareToEmitDisk(); }
-
- // 查询接口
- public bool isCounting() { return _gameModel.isCounting(); }
- public bool isShooting() { return _gameModel.isShooting(); }
- public int getRound() { return _round; }
- public int getPoint() { return _point; }
- public int getEmitTime() { return (int)_gameModel.timeToEmit + 1; }
-
- // 得分接口
- public void setPoint(int point) { _point = point; }
- public void nextRound() { _point = 0; _baseCode.loadRoundData(++_round); }
- }
- }
四、关卡类(SceneControllerBC)
关卡类保存了各个round飞碟的大小、颜色、发射位置、发射角度、发射数量等信息。它只有一个函数loadRoundData(),用来初始化游戏场景。
- public class SceneControllerBC : MonoBehaviour {
- private Color color;
- private Vector3 emitPos;
- private Vector3 emitDir;
- private float speed;
-
- void Awake() {
- SceneController.getInstance().setSceneControllerBC(this);
- }
-
- public void loadRoundData(int round) {
- switch(round) {
- case 1: // 第一关
- color = Color.green;
- emitPos = new Vector3(-2.5f, 0.2f, -5f);
- emitDir = new Vector3(24.5f, 40.0f, 67f);
- speed = 4;
- SceneController.getInstance().getGameModel().setting(1, color, emitPos, emitDir.normalized, speed, 1);
- break;
- case 2: // 第二关
- color = Color.red;
- emitPos = new Vector3(2.5f, 0.2f, -5f);
- emitDir = new Vector3(-24.5f, 35.0f, 67f);
- speed = 4;
- SceneController.getInstance().getGameModel().setting(1, color, emitPos, emitDir.normalized, speed, 2);
- break;
- }
- }
- }
五、游戏规则类(Judge)
游戏规则单独作为一个类,有利于日后修改。这里需要处理的规则无非就两个,得分和失分。另外,得分需要判断是否能晋级下一关。能就调用接口函数nextRound()。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using Com.Mygame;
-
- public class Judge : MonoBehaviour {
- public int oneDiskScore = 10;
- public int oneDiskFail = 10;
- public int disksToWin = 4;
-
- private SceneController scene;
-
- void Awake() {
- scene = SceneController.getInstance();
- scene.setJudge(this);
- }
-
- void Start() {
- scene.nextRound(); // 默认开始第一关
- }
-
- // 击中飞碟得分
- public void scoreADisk() {
- scene.setPoint(scene.getPoint() + oneDiskScore);
- if (scene.getPoint() == disksToWin*oneDiskScore) {
- scene.nextRound();
- }
- }
-
- // 掉落飞碟失分
- public void failADisk() {
- scene.setPoint(scene.getPoint() - oneDiskFail);
- }
- }
六、游戏场景类(GameModel)
场景类是整个飞碟射击游戏的核心类,主要负责飞碟动作的处理。我是这样设计的:首先需要倒计时功能,可以通过几个整型变量和布尔变量完成。另外需要飞碟发射功能,通过setting函数保存好飞碟的发射信息,每次倒计时完成后,通过emitDisks获取飞碟对象,并通过发射信息初始化飞碟,再给飞碟一个力就可以发射了。而飞碟的回收在Update里完成,一种是飞碟被击中(飞碟不在场景中)了,需要调用Judge获得分数。另一种是飞碟在场景中,但是掉在地上了,需要调用Judge丢失分数。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using Com.Mygame;
-
- public class GameModel : MonoBehaviour {
- public float countDown = 3f; // 飞碟发射倒计时总时间
- public float timeToEmit; // 飞碟发射倒计时剩余时间
- private bool counting; // 正在倒计时
- private bool shooting; // 正在射击
- public bool isCounting() { return counting; }
- public bool isShooting() { return shooting; }
-
- private List<GameObject> disks = new List<GameObject>(); // 发射的飞碟对象列表
- private List<int> diskIds = new List<int>(); // 发射的飞碟id列表
- private int diskScale; // 飞碟大小
- private Color diskColor; // 飞碟颜色
- private Vector3 emitPosition; // 发射位置
- private Vector3 emitDirection; // 发射方向
- private float emitSpeed; // 发射速度
- private int emitNumber; // 发射数量
- private bool emitEnable; // 允许新的发射事件
-
- private SceneController scene;
-
- void Awake () {
- scene = SceneController.getInstance();
- scene.setGameModel(this);
- }
-
- // 初始化场景
- public void setting(int scale, Color color, Vector3 emitPos, Vector3 emitDir, float speed, int num) {
- diskScale = scale;
- diskColor = color;
- emitPosition = emitPos;
- emitDirection = emitDir;
- emitSpeed = speed;
- emitNumber = num;
- }
-
- // 准备下一次发射
- public void prepareToEmitDisk() {
- if (!counting && !shooting) {
- timeToEmit = countDown;
- emitEnable = true;
- }
- }
-
- // 发射飞碟
- void emitDisks() {
- for (int i = 0; i < emitNumber; ++i) {
- diskIds.Add(DiskFactory.getInstance().getDisk());
- disks.Add(DiskFactory.getInstance().getDiskObject(diskIds[i]));
- disks[i].transform.localScale *= diskScale;
- disks[i].renderer.material.color = diskColor;
- disks[i].transform.position = new Vector3(emitPosition.x, emitPosition.y+i, emitPosition.z);
- disks[i].SetActive(true);
- disks[i].rigidbody.AddForce(emitDirection*Random.Range(emitSpeed*5, emitSpeed*10)/10, ForceMode.Impulse);
- }
- }
-
- // 回收飞碟
- void freeADisk(int i) {
- DiskFactory.getInstance().free(diskIds[i]);
- disks.RemoveAt(i);
- diskIds.RemoveAt(i);
- }
-
- void FixedUpdate() {
- if (timeToEmit > 0) {
- counting = true;
- timeToEmit -= Time.deltaTime;
- } else {
- counting = false;
- if (emitEnable) {
- emitDisks(); // 发射飞碟
- emitEnable = false;
- shooting = true;
- }
- }
- }
-
- void Update () {
- for (int i = 0; i < disks.Count; ++i) {
- if (!disks[i].activeInHierarchy) { // 飞碟不在场景中
- scene.getJudge().scoreADisk(); // 得分
- freeADisk(i);
- }
- else if (disks[i].transform.position.y < 0) { // 飞碟在场景中但落地
- scene.getJudge().failADisk(); // 失分
- freeADisk(i);
- }
- }
- if (disks.Count == 0) {
- shooting = false;
- }
- }
- }
其他说明:
场景中预置的所有对象:
一、摄像机
可将所有脚本挂载在摄像机上。摄像机的参数:
二、预设
子弹(Bullet):
飞碟(Disk):
粒子(Particle System):
地板材质:
三、文字
在场景编辑器里右键创建UI元素Text,调整 text 对齐位置和文字大小即可。
四、脚本设置
最后,将5个脚本挂载在组摄像机上,将预设拖入相应的脚本中:
OK!游戏完成了!
我的制作顺序是这样子的,游戏开始的时候先不忙着写脚本,把预设弄好,包括摄像机角度,粒子效果等。写脚本先写子弹射击,然后写飞碟工厂,再写游戏场景,这时候就已经有了一个小Demo可以玩了。然后添加场景控制类,完善用户界面,使得可以显示回合和分数等信息。最后写关卡类和规则类。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。