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高清渲染管线(HDRP)允许你使用Forward或者Deferred来渲染画面材质。你可以将你的Unity项目配置为仅使用其中一个模式,或者允许两个同时使用,并在运行的时候基于每个摄像机进行切换。
在Unity使用Forward或者Defeered渲染之前,你必须确保你的HDRP资源支持它们。这样做:
你可以在三种渲染模式之间进行选择:
Lit Shader Mode | Description |
---|---|
Forward | 当渲染每一个单独的材质时,HDRP就会计算一次照明。 |
Deferred | HDRP将所有的GameObject渲染到一个GBuffer中,该GBuffer中存储着屏幕上可见的材质属性,然后HDRP为场景中的每个GameObject处理照明 |
Both | 使用帧设置在运行时根据每个摄像机和反射探针,在Forward和Deferred渲染模式之间进行切换,选择这个会增加项目的打包时间 |
如果你选择了Both,则可以设置所有摄像机默认使用的渲染模式。并在运行时为特定相机覆盖此默认渲染模式。例如,可以用Forward模式用于平面反射探针,使用Deferred模式渲染主摄像机。
设置默认渲染模式:
要编辑特定摄像机的渲染模式,请执行以下操作:
要决定使用Forward渲染模式还是Deferred渲染模式,需要考虑到项目的质量和性能配置。在大多数情况下,例如具有各种材质和多个局部灯光的场景,HDRP中的Deferred渲染模式速度会更快。有些场景,例如场景中只有一个定向光的场景,使用Forward渲染模式会更快。如果你项目用需要考虑性能问题,可以使用Forward渲染模式以获得更好的渲染质量。
HDRP对以下类型的着色器强制执行Forward渲染:
如果在HDRP资源中将Lit Shader Mode 设置为Deferred,则HDRP将使用Deferred渲染模式来选渲染所有的使用了不透明的Lit材质
Forward渲染和Deferred渲染实现的都是相同的功能,但是他们之间的表现质量可能有所不同。这意味着HDRP可以为你选择的任何Lit Shader Mode使用所有功能。例如,屏幕空间反射(Screen Space Reflection),屏幕空间环境光遮挡(Screen Space Ambient Occlusion),贴花(Decals)和接触阴影都可以在在Lit Sdader Mode的Deferrend或者Forward下正常工作。虽然这两个特性都是HDRP的核心,但是由于技术限制,在Lit Shader Mode的两个模式之间,这些效果的质量和准确性还是会有所不同的。
当使用Forward渲染或者Deferred渲染时,HDRP项目的构建打包时间会更快,选择Lit Shader Mode是Both时,它会增加玩家的打包时间,因为Unity会为每种材质创建两套着色器,一套用于Forward,另一套用于Derferred.如果你对于项目中的所有内容都用特定的渲染模式,那么你就应该使用一个渲染模式,而不是同时使用这两种渲染模式,用以减少打包时间,这也减少了HDRP为着色器分配的内存大小。
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