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shader实例:物体描边自发光_shaderlab 自发光

shaderlab 自发光


1。【思路】:面向摄像机的物体,它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以根据这个夹角进行处理,夹角越大,那么发射光越强,就可以实现我们想要的效果。

2。【选择shader】:在这里因为是处理表面的各个点,所以使用surface shader比较方便。

3。要使用的参数【点到摄像机的向量viewDir】,法线向量【normal】,

求点积dot【返回两个向量夹角的余弦值,归一,如果方向一样值1,方向相反值-1,垂直值为0,所以在摄像机看到的范围内,越靠近边缘,这个值越小,所以用dot的结果就可以作为衰减系数】


【代码】

Shader "Custom/testShader" { 
 properties
 {
    _MainTex("my tex", 2D) = "white"{}
    _BumpTex("my bump",2D) = "bump"{}
    _RimColor("rim color",Color) = (0.26, 0.19, 0.13,0.0)
    _RimPower("rim power", Range(0.5, 8.0)) = 3.0
 }
 subshader
 {
    tags{"RenderType"="Opaque"}
    LOD 200
 
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert
 
    sampler2D _MainTex;
    sampler2D _BumpMap; 
    float4 _RimColor;
    float _RimPower; 


    struct Input
    {
       float2 uv_MainTex;
       float2 uv_BumpMap;
       float3 viewDir;
    };
 
    void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
    {
      half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
      o.Albedo = c.rgb;
      o.Alpha = c.a;
 
      o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));      //获取法线值
      half rim = 1.0-saturate(dot(normalize(IN.viewDir),o.Normal));     //1
      o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower);
    }
    ENDCG
 }
 FallBack "Diffuse"
 }

【说明】

 1.viewDir点到相机的向量归一 与 该点的法线 求点乘。得出余弦值在[0-1],如果两条线平行方向一样值1,相反-1,垂直0,所以越靠近越靠近边缘,值越小,saturate相当于mathf.clamp(value,0,1)。如果1-这个值,越靠近边缘,rim值越大,自发光就越强。

 2. 效果







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