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Unity (六) BehaviorDesignerc行为树插件的一些运用

behavior designer 找不到within distance

Behavior Designer行为树

行为树就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点

 

复合节点(Composites Node)进行每个节点之间逻辑控制,

装饰节点(Decorator Node)进行子节点状态的控制,

行为节点(Action Node)进行具体行为的处理,

条件节点(Conditionals Node)用于判断该条件是否成立等。

 

 

 

Composites

常用的复合节点有:

 

1)sequence:

序列节点

子节点顺序执行,当其中一个失败,返回失败

子任务其中有一个执行失败了,则不会往下执行了

所有任务执行成功,才返回成功

idle:一直返回running

wait: 等待一段时间后返回成功

Restart When cor 当结束后重启

 

2)selector

并发选择节点,子节点并行,

只要其中一个子节点成功了,就返回成功,

其他子节点不再执行

 

 

 

常用节点:

Flee: 远离

 

TargetTransform:目标

 

Fleed Distance: 逃跑到离目标多少距离为成功(如果目标的视野是7,则需要跑到8为成功)

LookAheadDistance:先跑多少米再做判断

 

 

 

Patrol :

巡逻

添加 Behavior Designer Movement 扩展包

 

 

1)创建,设置速度speed,角速度,距离多少Distance(默认0.1)为到达了点 

 

2)场景静态,烘焙,给选中的对象添加NavMeshAgent组件

 

 

Seek

寻找某个点 ,使用Unity NavMesh

  

 

移动到这个点

 

Variables : 变量

 

变量可以直接给节点传值,也可以通过节点给变量赋值

 

 

Can See Object :

是否看到某个对象

 

 

 

 

 

Object LayerMask 指定层的目标

Filed of view Anle 视野角度

View Ditance 视野距离

Object In Sight : 将看到的Object位置给变量Target赋值

 

                                                                           

 

Abort Type

中止类型

1 ) Onoe 子节点的条件判定,只判定一次

 

2 ) Self 条件判断不成功,中止条件自身同父类的子节点

  当子节点判定条件不满足时,打断自身的任务

  当执行优先级别低的节点时,会持续判断子节点设置的条件

  ( 当不再看到主角时,打断自身seek,开始执行右边的任务seek)

 

3 ) LowerPriorty,条件判断成功,中止优先级低的

  当条件满足时,打断右边的节点,执行子节点

  当看到主角时,打断Sequence右边节点,

  开始执行追的节点,直到追到为止,并不会从 新判断)

 

4)Both 两者都会中断

 

 

手写一个Seek

SharedFloat:共享的变量

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using BehaviorDesigner.Runtime;
    using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; //引入命名空间
    public class MySeek : Action
    {
    public SharedFloat Speed = 0;  //按照Seek格式定义公开的变量,速度

    public SharedFloat ArriveDistance = 0.1f;  //距离,判定多少为到达目标  
    public SharedTransform tagert;  //目标位置
    public override void OnAwake()
    {
      
    }
    public override TaskStatus OnUpdate()
    {
        if (tagert == null||tagert.Value==null)  //如果目标为空
        {
            return TaskStatus.Failure;  //返回失败
        }
        transform.LookAt(tagert.Value.position);  //看向目标
        //向目标移动
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, tagert.Value.position, Speed.Value * Time.deltaTime);
        //如果与目标距离的平方,小于设定值的距离
        if (Vector3.Distance(tagert.Value.position, transform.position) < ArriveDistance.Value)
        {
            return TaskStatus.Success;
            //则到达目标,返回成功
        }
        return TaskStatus.Running;
        //否者反正运行,继续执行方法
    }
}

手写一个Can See Object 脚本:

 

 public SharedTransform target; //共享目标

 

 

 using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; //命名空间
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using BehaviorDesigner.Runtime; //命名空间
    public class MyCanSeeObject : Conditional {
    public Transform[] Objects; //看到的目标
    public  SharedFloat FiedOfViewAngle = 90; //视野角度
    public SharedFloat ViewDistance = 7; //视野长度
    public SharedTransform target; //共享目标
    public override TaskStatus OnUpdate()  
    {
        if (Objects==null)
        {
            return TaskStatus.Failure;  //数组为空,返回失败
        }
        foreach (var item in Objects)   //遍历数组
        {
            float distance = Vector3.Distance(transform.position, item.position); //计算目标与自身的距离,
            float angle = Vector3.Angle(transform.forward, item.position - transform.position); //计算目标与自身正前方的角度
            this.target.Value = item;   //共享这个目标
                
            if (distance<ViewDistance.Value&&angle<FiedOfViewAngle.Value/2) //如果距离小于视野距离,并且角度小于视野角度的一半
            {
                return TaskStatus.Success; //返回成功
            }
        }
        return TaskStatus.Failure; //否者返回失败
    }
}

Decorator节点:

针对单个节点做操作

Inverter:将节点的结果反转

 

 

 

 

 

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/yugejuhao/p/7467711.html

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