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以下是所有常用属性的综合列表,并有简要的描述和用法。
模拟属性是初始化和更新环境将处理的属性,以便将行为应用于模拟元素,如粒子或粒子轨迹。
Name | Type | Description | Default Value |
---|---|---|---|
position | Vector3 | The position of a simulated element, expressed in the corresponding System Space, in System Units 模拟元素在相应的系统空间中以系统单位表示的位置 | (0,0,0) |
velocity | Vector3 | The current self-velocity of the simulated element, expressed as a 3D Vector in the corresponding System Space, in System Units per Second. 模拟元素的当前自速度,在相应的系统空间中以三维向量的形式表示,单位为系统每秒。 | (0,0,0) |
age | float | The age of the simulated element, since its spawn, expressed in Seconds. 模拟元素的年龄(自其衍生以来)以秒为单位表示。 | 0.0 |
lifetime | float | The life expectancy of a simulated element, expressed in Seconds. 模拟元素的预期寿命,用秒表示。 | 0.0 |
alive | bool | Whether the simulated element is alive or not. 模拟的元素是否存在。 | true |
size | float | The size of a simulated element, in system Units. 以系统单位表示的模拟元素的大小。 | 0.1 |
有些属性更高级一些,将在大多数模拟中默认使用。但是,您可以更改这些属性来增强您的行为
Name | Type | Description | Default Value |
---|---|---|---|
mass | float | The mass of a particle in Kg/dm^3 一个粒子的质量,单位是Kg/dm^3 | 1.0 (defaults to 1kg per liter of water) |
angle | Vector3 | Variadic: Euler rotation of a simulated element, expressed as a Vector of Degrees Values. 可变参数:模拟元素的欧拉旋转,表示为度值向量。 | (0,0,0) |
angularVelocity | Vector3 | Variadic: Euler rotation speed of a simulated element, expressed as a Vector of Degrees per second values. 可变参数:模拟元素的欧拉旋转速度,表示为每秒度数的矢量。 | (0,0,0) |
oldPosition | Vector3 | Deprecated: This attribute is a storage Helper if you want to back-up current position of a simulated element, before integrating its velocity. Deprecated:如果希望在对模拟元素的速度进行积分之前备份其当前位置,则此属性是一个存储助手。 | (0,0,0) |
targetPosition | Vector3 | This attribute has various purposes: it can be a storage Helper if you want to store a position to reach, then compute a vector in order to reach this Target Position. In Line Renderers, this attribute can be also used to set the end of each line particle. 这个属性有多种用途:如果您想存储要到达的位置,那么它可以是一个存储助手,然后计算一个向量来达到这个目标位置。在行渲染器中,这个属性也可以用来设置每个行粒子的结束。 | (0,0,0) |
渲染属性并不主要用于模拟,而是在渲染模拟元素时非常有用。
Name | Type | Description | Default Value |
---|---|---|---|
color | Vector3 | The R,G, and B Components of the Rendered Element. 渲染元素的R、G和B颜色参数。 | 1,1,1 |
alpha | float | The alpha Component of the Rendered Element 渲染元素的alpha参数 | 1 |
size | float | The uniform size of a rendered element, in system Units, applied to its unit representation 以系统单位表示的已渲染元素的统一大小,应用于其单元表示 | 0.1 |
scale | Vector3 | The Non-uniform Scale multiplier of a rendered element, applied to its unit representation 渲染元素的非均匀比例乘法器,应用于其单位表示 | (1,1,1) |
pivot | Vector3 | The Origin position of a rendered element, in its unit representation 已渲染元素在其单元表示中的原始位置 | (0,0,0) |
texIndex | float | The animation frame used for sampling Flipbook UVs for a rendered element. 用于对渲染元素的Flipbook uv进行采样的动画帧。 | 0.0 |
axisX | Vector3 | The computed Right axis of the rendered Element. 渲染元素的计算右轴。 | (1,0,0) |
axisY | Vector3 | The computed Up axis of the rendered Element. 渲染元素的计算上轴。 | (0,1,0) |
axisZ | Vector3 | The computed Forward axis of the rendered Element. 渲染元素的计算前向轴。 | (0,0,1) |
为了获得关于系统值的信息,还可以使用其他一些属性。这些属性是只读的(您只能使用Get <Attribute>操作符来读取它们)。
Name | Type | Description | Default Value |
---|---|---|---|
particleID | uint | A unique ID that refers to 1 particle 一个唯一的ID指定一个粒子 | 0 |
seed | uint | A unique seed used for random number computations. 一种用于随机数计算的唯一种子。 | 0 |
spawnCount | uint | A SpawnEvent attribute available as Source Attribute in Spawn Contexts, that describes how many particles were spawned this frame. 在生成环境中作为源属性可用的SpawnEvent属性,它描述了有多少粒子在这个帧中被生成。 | (0,0,0) |
spawnTime | float | A SpawnEvent attribute available as Source Attribute in Spawn Contexts, that contains a Spawn Context internal time (when exported using a Set Spawn TimeSpawn Block) 在生成环境中作为源属性可用的SpawnEvent属性,该属性包含生成环境内部时间(使用Spawn TimeSpawn块导出时) | 0.0 |
particleIndexInStrip | uint | The index in the Particle Strip Ring Buffer where is located this element. 粒子带环缓冲区中的索引,它位于该元素所在的位置。 | 0 |
在模拟和渲染过程中,一些属性组合被用于各种隐式情况。下面是一个用法列表,并解释了它们之间的关系。
在更新模拟期间:任何使用velocity属性的系统都会将速度与位置,在每一帧进行集成。
速度集成基本使用以下公式:position += velocity * deltaTime
通过选择更新环境,然后将Integration enum设置为None,可以禁用自动速度集成。
在初始化环境中设置粒子的生存期属性,将隐式地将下列行为添加到更新环境中:
通过选择更新环境,然后将Age particle值设置为False,可以禁用自动粒子老化。
通过选择更新环境,然后将收割粒子值设置为False,可以禁用自动粒子回收。
不朽粒子:没有寿命的粒子被认为是不朽的。您仍然可以通过将它们的alive属性设置为false来显式地杀死它们。
在更新模拟期间:任何使用角速度(angularVelocity
)属性的系统都会将角速度与每一帧的角度进行集成。
角速度集成基本采用如下公式:angle += angularVelocity * deltaTime
通过选择更新环境,然后将Angular Integration Enum设置为None,可以禁用自动速度集成。
这三个属性定义了单元表示的三维坐标系统。虽然这些轴应该是标准化的,但是您可以在这三个轴之间使用非标准化长度和非正交角。
大多数情况下,这些轴是使用Orient块(仅输出环境)设置的。
为了对模拟元素进行缩放和旋转,视觉效果图使用了3个属性:
size
大小(float):粒子的均匀大小。scale
比例(Vector3):粒子的每轴大小。pivot
轴心(Vector3):在单位表示中的轴心位置。一个粒子的轴心是在大小为1的单元框中计算的:单元表示。默认情况下,它是(0,0,0),框的中心。您可以更改其值以调整框的中心。每个面都位于-0.5或每个轴上的0.5。
轴表示也可以在3D中推广,用Z轴表示深度。
使用z分量的四边形粒子使用Camera Facing将把元素朝向相机的位置或平面,或推动它远离,使它出现更多的在实际位置的前面或后面。
一个粒子的缩放应用两个乘子的单位表示框:
您可以使用这两个属性中的任何一个来独立地执行均匀缩放和非均匀缩放:例如,使用scale来计算初始随机缩放,使用size属性来动画每个元素,保持其比例。
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