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游戏引擎由工具架构和运行时组件组成(Tool+RunTime),继续细分又可以把运行时组件分为4层。故总体是五层架构。
提供可视化界面和接口给使用引擎的人员。
这层也处理各种animation、mesh等资产的第三方格式导入导出(资产管道)
物理,渲染,动画都在这层
阅读这层的代码从Tick入手(UE4的Tick,Unity的Update):
Tick又分为tickLogic和tickRender。分别处理逻辑和渲染。
引擎跑起来的时候,先进行Logic物理计算下一帧的世界状态,然后将计算好的内容Render到二维平面。故称logic和render为两大神兽
这里注意写引擎代码的时候,表现绘制render(裁剪、光照、shader……)一定要和逻辑logic分开
此外注意在看引擎代码的时候,一定要时刻记住引擎采用的是多核架构,是多线程在跑(其中如何协调具有依赖关系的两个job是难点)
资源从别的软件格式转换到对引擎来说比较高效的格式,每个游戏资产具有唯一的识别号(GUID)用于资产之间依赖记录。
负责存储联系不同的游戏资产,管理资产实时的生命周期(什么时候加载卸载、GC、LOD延迟加载等)。
如材质,纹理和mesh的资产依赖记录、
如不需要的资产回收和延迟加载(deferred loading,如远处的景等到人物靠近了才进行加载)
通用功能的集合。
如内存管理,垃圾回收,自定义数据结构及算法,矩阵计算等数学库。
这层的代码要精心设计,因其对效率要求很高。
内存管理要做到效率高,底层逻辑只有三条:
使引擎能够兼容各种硬件平台,实现引擎的平台无关性
由于不同游戏平台对同一个文件的处理可能不一样。如Win和Mac路径的写法。更严重的是硬件架构都可能不同(如PS3具有多个协处理器SPU,需要设计一个计算具体是跑在哪个核上)。所以需要一个平台独立层运行在各层之下,包装操作系统调用和其它API,保证引擎在不同硬件平台上达到相同的运行效果
可以通过虚函数、定义不同平台的宏等方法来实现
RHI(Render Hardware Interface)就是做平台层封装的工作
在上述五层的构造中,都由可能使用到现成的第三方中间件。数据结构和算法,碰撞和物理,图形,角色动画,人工智能,生物力学……这些都有现成的优秀第三方库可以使用
故第三方中间件在整个引擎中属于横跨五层的存在
游戏引擎可以分为五层架构,从下往上分别是:平台层、核心层、资源层、功能层、工具层。其中前四层属于runtime:运行时组件。工具层为引擎的工具架构
只允许上层调用下层接口,避免出现循环依赖
基本所有引擎的架构都是由此基本架构延申。但不同游戏类型的游戏引擎存在差异(一个具体的游戏引擎通常是为了某类型的游戏设计的)
其它:
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