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Unity3D 鼠标选择物体高光显示信息_unity鼠标悬停物体高亮

unity鼠标悬停物体高亮

之前做过一个选择物体的功能,
使用的是射线检测方法,
大概原理是射线返回物体的信息,改变该物体的层,
是使用的一个Outline System插件,这个插件就是把设定层里面的物体的轮廓,显示成指定颜色,这次的功能同样需要使用这个插件.下面是这个插件的脚本属性
插件脚本
可以看到Ourline的层默认为最大层也就是31层,而物体默认的层是0层.同时将摄像机绑定到Main Camera位置.

这次使用的方法是在一个脚本里实现IPointerEnterHandler和IPointerExitHandler两个接口,是用来判断鼠标在UI元素上移入和移出的方法,但在对应的摄像机上添加Physics Raycaster组件就可以使用在3D物体上了.
具体实现:
1,创建一个cube作为观察对象,确保在摄像机的视野中
2,在cube上创建脚本,任意命名

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class checkBooks : MonoBehaviour,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler
{
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {        
        SelectWidthHighlightControl(transform.gameObject);
        isShowInfo = true;
        Info = transform.name;
    }

    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        SafeClear();
        isShowInfo = false;
    }

    #region 边框线
    Transform SelectObject;
    public void SelectWidthHighlightControl(GameObject go)
    {
        SafeClear();
        SelectObject = go.transform;
        Transform[] allTransform = SelectObject.transform.GetComponentsInChildren<Transform>();
        if (allTransform != null)
        {
            for (int i = 0; i < allTransform.Length; i++)
            {
                SetHighLight(allTransform[i].gameObject);
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 清除选择设备
    /// </summary>
    public void SafeClear()
    {
        if (SelectObject != null)
        {
            Transform[] allTransform = SelectObject.transform.GetComponentsInChildren<Transform>();
            if (allTransform != null)
            {
                for (int i = 0; i < allTransform.Length; i++)
                {
                    SetUnHighLight(allTransform[i].gameObject);
                }
            }
            SelectObject = null;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 设置物体高亮  供全局调用
    /// </summary>
    public void SetHighLight(GameObject go)
    {
        go.layer = 31;
    }
    //取消设置物体高亮  供全局调用
    public void SetUnHighLight(GameObject go)
    {
        go.layer = 0;
    }
    #endregion

    #region 物体名
    bool isShowInfo;
    //信息样式
    public GUIStyle _GUIStyle;
    //偏移距离
    float Offset = 15;
    //物体名称
    string Info = "名字";
    void OnGUI()
    {
        _GUIStyle.normal.textColor = Color.red;
        _GUIStyle.fontSize = 24;
        //标签 位置大小,信息,样式  
        if(isShowInfo)
        GUI.Label(new Rect(Input.mousePosition.x + Offset, Screen.height - Input.mousePosition.y, 100, 100), Info, _GUIStyle);
    }
    #endregion
}
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创建UI RawImage,如下图在这里插入图片描述
从插件的预制体里复制组件拷贝到Canvas画布里
然后设置组件参数
在这里插入图片描述
画框的位置是选择层新建一个31层就行,然后选择你新建的层,最好是31层,要不然就该代码.

最后,在main camera里面添加组件Physics Raycaster,参数不用调整,
测试一下,当鼠标移入cube时显示高亮和名称,移出时消失,成功
在这里插入图片描述
总结一下
使用射线方法时,优点是挂一个脚本在摄像机上,其余想要高亮显示的物体统一添加一个标签就行,缺点是写起来较乱,方法调用麻烦.
使用IPointerEnterHandler和IPointerExitHandler方法缺点是需要在每个要高亮的物体上挂载一个,优点是方便管理,无需其他调用,代码清晰.
最后,感谢我杰哥!!!
这个是他的ID:
JayW就是我

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