赞
踩
题外话:喵喵喵?
说明:等读条完毕后,你就已经成功切换当前Unity的平台了。
说明:打包会打对应平台的安装包,比如说你当前的Android,那么打出来的是APK;你当前是Windows,打出来是EXE。
(感谢CSDN吧,没有他我也不会写这个第五条)
说明:某个图片太大了,足足有10MB,小明希望在安卓平台对该图片进行特殊处理,让他小一点。于是它改了该图片的分辨率、格式和质量。如果打包的时候,这些设置不生效,小明岂不是白工作了?所以,在打包时,选择Dont override,那么图片的设置就会被保留下来。
ETC2 fallback:对于不支持ETC2压缩方式的安卓设备,Unity应该用何种策略在内存中加载他们。
Export Project: 如果你勾选了它,就会导出一个安卓工程,而不是一个apk;
Symlink Sources
Build App Bundle(Google Play): 国内开发者别看了,勾选它打出来的是aab不是apk,说白了是上谷歌应用商店用的,国内可不兴这玩意啊。
Create symbols.zip:在打包的同时,导出符号表。
Run Device:决定游戏运行在哪个设备上;
Development Build:你可以把该选项视为,打出来的包是给程序员用的,还是给用户用的;如果勾选,就说明这个包是给程序员调试游戏用的,会附加一些功能,来方便我们调试游戏。
说明:红框中的几个选项可以视为是一体的,只有勾选了Development Build,下面的几个才能被勾选哦~
Autoconnect Profiler :勾选后,手机连电脑,且手机安装了你的游戏时,可以使用Unity的性能分析工具,更优雅的调试你的游戏,嗯,非常优雅~
Deep Profiling:和上一个类似,但是!!会返回更加详细的数据给分析面板,让你可以细化到每个函数的调用所消耗的性能,这可能导致你的游戏变卡哦~
Script Debugging:是否允许app对于你的代码进行调试。白话就是,允许你在手机上,打断点来复现bug,去查哪里有问题。毕竟有很多恶心的bug,只在手机上出现,却不在Unity上出现。
感兴趣的童鞋:https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/android-debugging-on-an-android-device.html
Scripts Only Build:是否仅仅对脚本进行重新编译和构建。意思是,只对脚本层面的变化进行处理,但是项目中的其他资源都不会被处理。(没用过,存疑)
Compression Method:在打包时,Unity使用哪种方式来压缩你的资源。一共三个选项:
题外话:我敲,好累。。。下一篇文章,就,先拖拖吧。。。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。