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给手机使用的模糊玻璃Unity shader, 可模糊UI_unity 毛玻璃模糊图片

unity 毛玻璃模糊图片

这个shader 参考了:
unity-frosted-glass-master毛玻璃效果
https://blog.csdn.net/f_957995490/article/details/106616041

上面这个方案使用commandbuff制作效果,但是无法处理透明物体和UI。原因是:CommandBuff无法在UI渲染之后和玻璃模型渲染之前插入。(如果那位兄弟有解决办法,希望告知)

不得已只能使用GrabPass来获取全屏图像。
又因为只在一个Shader中处理,就没有使用迭代和downsize操作。
模糊效果不是特别好,在手机上还凑合。

PS:如果ui canvas 设置了Order in Layer, 那么可以给玻璃添加SortingGroup 来调节渲染顺序。

添加了Mask,能够模糊过渡

有mask后的效果,明显的模糊过渡
不多说了,上代码:

Shader "BlurGlass"
{
    Properties
    {
        _MaskTex ("Mask", 2D) = "white" {}
        _BlurSize ("BlurSize", Range(0, 4)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Overlay"}
        GrabPass{"_GrabPassTexture"}

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f
            {
	            float4 pos : POSITION;
            	float2 uv : TEXCOORD7;
				float4 grap_uv : TEXCOORD0;
				float4 uv01 : TEXCOORD1;
				float4 uv23 : TEXCOORD2;
				float4 uv45 : TEXCOORD3;
	            float4 uv10 : TEXCOORD4;
				float4 uv32 : TEXCOORD5;
				float4 uv54 : TEXCOORD6;
            };
            
			float _BlurSize;
			sampler2D _MaskTex;
            float4 _MaskTex_ST;

		    sampler2D _GrabPassTexture;
	        float4 _GrabPassTexture_TexelSize;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            	o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MaskTex);
				o.grap_uv = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
				o.grap_uv = o.grap_uv /o.grap_uv.w;
            	
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				fixed4 _maskColor = tex2D(_MaskTex, i.uv);
            	_BlurSize = _maskColor.r * _BlurSize;
            	
	            i.uv01 =  i.grap_uv.xyxy + _GrabPassTexture_TexelSize.xyxy * float4(1,1, -1,-1) * _BlurSize;
				i.uv23 =  i.grap_uv.xyxy + _GrabPassTexture_TexelSize.xyxy * float4(1,1, -1,-1) * 2.0 * _BlurSize;
				i.uv45 =  i.grap_uv.xyxy + _GrabPassTexture_TexelSize.xyxy * float4(1,1, -1,-1) * 3.0 * _BlurSize;
	            i.uv10 =  i.grap_uv.xyxy + _GrabPassTexture_TexelSize.xyxy * float4(1,-1, -1,1) * _BlurSize;
				i.uv32 =  i.grap_uv.xyxy + _GrabPassTexture_TexelSize.xyxy * float4(1,-1, -1,1) * 2.0 * _BlurSize;
				i.uv54 =  i.grap_uv.xyxy + _GrabPassTexture_TexelSize.xyxy * float4(1,-1, -1,1) * 3.0 * _BlurSize;

            	half4 color = float4 (0,0,0,0);
            	
            	color += 0.20 * tex2D (_GrabPassTexture, i.grap_uv  );
				color += 0.1 * tex2D (_GrabPassTexture, i.uv01.xy  );
				color += 0.1 * tex2D (_GrabPassTexture, i.uv01.zw );
				color += 0.075 * tex2D (_GrabPassTexture, i.uv23.xy );
				color += 0.075 * tex2D (_GrabPassTexture, i.uv23.zw );
				color += 0.025 * tex2D (_GrabPassTexture, i.uv45.xy );
				color += 0.025 * tex2D (_GrabPassTexture, i.uv45.zw );
            		
				color += 0.1 * tex2D (_GrabPassTexture, i.uv10.xy  );
				color += 0.1 * tex2D (_GrabPassTexture, i.uv10.zw );
				color += 0.075* tex2D (_GrabPassTexture, i.uv32.xy );
				color += 0.075* tex2D (_GrabPassTexture, i.uv32.zw );
				color += 0.025 * tex2D (_GrabPassTexture, i.uv54.xy );
				color += 0.025 * tex2D (_GrabPassTexture, i.uv54.zw );
            	
				return color ;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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