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根据蓝图的类型存放蓝图。
蓝图的类型主要分为:
文件夹的前两位数字主要用来自动排序,以防文件夹的顺序混乱。蓝图UAsset资源命名:以蓝图类别缩写(如“BPA”)开始,以下划线(“_”)连接。
给蓝图资源添加蓝图描述和蓝图分类,可以帮助其他人或将来的自己快速了解该蓝图的功能。
使用基类和子类的方式划分蓝图功能:采用这种面向对象的编程思想,可以便于后期的功能扩展。可以减轻单个蓝图的复杂度。
使用蓝图接口:采用这种面向对象的编程思想,可以减轻蓝图间的依赖关系,方便其他人调用该蓝图的功能接口。
对于蓝图Actor,可以根据实际的蓝图功能,将某些蓝图功能划分到蓝图组件中。
避免在蓝图中使用大函数(一个函数包含太多蓝图结点),而是将大函数分割成多个小函数。为每个函数设置“Category”,对函数进行分类。
建立具有层级结构的蓝图分类。功能性函数和辅助功能的函数分开。
蓝图函数的主要分类为:
如下面的“Add(CustomMoveingPlatform)”函数所示。将其分类为“Public”,用于表示该函数主要用于子类蓝图的重载。
如下面的“BeginPlay”函数所示。该函数主要用来让其他蓝图调用。因此可以将其分类为“Interfaces”。其他人就只需要了解“Interfaces”类别的函数,就可以轻松的使用你所写的这个蓝图功能模块。
蓝图的变量的类别可以分为:Public和Private。
Private变量下又分出Cache变量。Cache变量是在功能执行过程中,用来存储中间结果的变量。
在蓝图函数内部,使用局部变量可以减轻蓝图函数的连线复杂态度。
局部变量的命名规则为“Local(Name)”。在局部变量名中,使用 “Local()”的形式标识出该变量是局部变量。
当你思考这个蓝图函数怎样开始时,首先考虑添加一个“Sequence”蓝图函数节点。使用该节点,可以将蓝图函数的串行布局变为并行布局(但是函数执行却是从上而下的串行的)。
为了保持单个蓝图函数的简单性,可以将复制的函数划分为:多个子函数、多个蓝图Nodes、多个蓝图宏。
在你觉得需要注释的地方添加合适的注释,并用标号、颜色、字号加以标识。
函数和变量的命名要直接明了。可以使用“()”或“_”对名称的结构进行组织。如“Get(Config(MovingPlatformMesh)) ”。给变量添加具有描述性的注释(Tooltip)。
给函数添加用于阐释函数功能和注意事项的描述(Description)。
减少“EventGraph”中的代码复杂性。
可以创建多个“EventGraph”,为“EventGraph”设置合适的名称,命名规则为“EventGraph(Name)”。
可以在“EventGraph”中创建多个自定义事件(CustomEvent)。然后将代码封装到另外的函数中。为了方便其他蓝图可以绑定本蓝图的事件,可以为本蓝图添加“EventDispatcher”。
命名规则为:
建议不要使用UE4引擎没有默认启用的第三方插件来进行排版布局。因为会增加蓝图对其他第三方插件的依赖性,可能会导致其他人使用你的蓝图时,出现布局混乱的情况。
可以使用UE4提供的蓝图排版布局功能,如下所示。可以在编辑器属性面板中,为排版布局功能设置个性化的快捷键。
为了方便其他地方(如在场景中选中某个蓝图Actor,在属性面板中配置该Actor的属性)配置该蓝图的属性,并且该蓝图中需要配置的属性较多,可以将这些属性封装到蓝图结构体中。然后,在蓝图中创建一个蓝图结构体类型的属性变量。
蓝图结构体类型的属性,可以使蓝图属性的配置过程更加清晰明了,具有层级感。
将简单功能的函数声明为“Pure”函数。可以在调用该函数时降低连线复杂度。
但是注意:避免使用“Pure”函数实现复杂功能逻辑;避免使用“Pure”函数封装对性能影响较大的代码。如下图所示,“Get(TransformAtDistanceAlongSpline)”函数是一个“Pure”函数,在下面的情况下,该函数会被调用执行3次。
下面的情况,建议使用C++对代码进行封装,然后在蓝图中调用C++封装好的蓝图节点,而不只使用蓝图:
将蓝图的“Nativize”选项勾选上,打包时会将该蓝图转换为本地代码(C++),对运行性能也许有所提升。
查找引用
为了便于快速查找哪些地方使用了某个函数或变量,可以使用下面的“Find References”功能。
也可以在其他蓝图中,查找函数或变量。
使用内部跳转
使用下面的内部跳转功能,可以快速定位到某个蓝图节点位置。
调试
运行时,可以使用下面的“Debug”或“Blueprint Debugger”调试工具,调试蓝图代码。
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更新列表:
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