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pygame小游戏之飞机拼音大作战( 送给娃学拼音的礼物,星际旅行)_python人马大战csdn

python人马大战csdn

二娃再过一年就该上一年级了,但现阶段的拼音咋都学不进去。买了拼音挂图贴在墙上,拉都拉不到旁边。突发奇想,何不用python的pygame做个小游戏?在玩中也能学习,让学变得有趣!这对搞编程的来说小菜一碟,于是说干就干,两个晚上就成型啦,这里总结分享给有需要的小伙伴。

前言

这不只是个游戏,更是一部科普小电影,带你体验一把星际穿越。认识星系、银河、星座、黑洞。满天繁星,璀璨的星空,总能给人带来无尽的想象和激发探索的欲望,激起求知的本能。

pygame小游戏之飞机拼音大作战,是一个专为孩子设计的游戏,旨在帮助他们学习拼音字母并激发他们对编程的兴趣,对太空的好奇心。这款游戏既有趣又教育,通过简单的Python小游戏制作过程,让孩子们能够见识游戏的开发,从中学到编程的基础知识。

兴趣是最好的老师。

游戏的背景以宇宙和航空为主题,为孩子们提供了一个奇妙的探索空间。他们可以扮演一位宇航员,驾驶飞机在太空中飞行,同时学习拼音字母。后续计划在游戏中,让孩子们需要根据屏幕上出现的字母或汉字,用正确的拼音字母来击败敌人或通过障碍物。通过这种互动的方式,他们将在玩乐中学习,增长见识,并培养对宇宙未来的探索和想象力,增加对未来的好奇心,探索欲和求知欲。

这款游戏的目的是让孩子们在享受游戏的乐趣的同时,提高他们的拼音字母识别能力和记忆能力。通过与游戏互动,他们将逐渐熟悉拼音字母的发音和书写,为他们日后的语言学习打下坚实的基础。此外,通过参与游戏的制作过程,孩子们还能培养逻辑思维、解决问题的能力和创造力,同时感受编程的乐趣。

其实很早我就曾想,既然孩子们都这么爱玩游戏,为何市面上的游戏大都让上瘾为主,毫无意义的打怪升级?为何不加上以玩儿中学习,科普知识,探索未知,增加好奇心,同步成长为主题搞一些游戏呢?

pygame小游戏飞机之拼音大作战围绕在玩中学,科普知识,激发求知欲这一理念,为孩子们提供了一个有趣而富有教育意义的学习实践,增加他们对拼音字母学习的兴趣,并为他们的未来学习之路打下坚实的基础。让我们一起探索宇宙,学习知识,开启编程的乐趣吧!

喜欢的欢迎点赞收藏,可以做为送娃的礼物。

源码包含全部素材可运行。

下载链接:https://download.csdn.net/download/qq8864/88314308

先来看下效果图:

还记得那部经典电影《星际穿越》吗?这个小游戏带你也体验一把星际穿越,也见识见识黑洞!

仰望星空,总能给人无限的遐想。

玩法介绍

玩法很简单,把原来做的飞机大战游戏从新改版成打击拼音字母,并计算得分。每打中一个字母,就对应发出它的读音。按上下左右几个键,可以控制飞机的上下左右移动。按空格键则可以发送子弹。子弹击中拼音字母,则发出对应的字母的发音。其中还有移动的陨石是不能打的,打到则扣分。游戏的背景各不相同,从网络精选了美妙的宇宙世界,地球、月球、陨石、火星和其他各大行星,银河、星座、黑洞,璀璨的星空。

后续计划在游戏中,让孩子们需要根据屏幕上出现的字母或汉字,用正确的拼音字母来击败敌人或通过障碍物。通过这种互动的方式,他们将在玩乐中学习,增长见识,并培养对宇宙未来的探索和想象力。

设置一系列的关卡,每个的背景图都不一样,让孩子同时领略下神秘的宇宙太空。先从地球起飞,掠过月球,认识八大行星,穿越太阳系,躲过陨石,最后飞向宇宙星空,探索璀璨宇宙。

飞掠地球,下面像是蓝色的海洋,高空中俯视地球有点儿恐惧呢。

飞向月球,月球原来长这样: 

飞掠火星:

火星长啥样?从火星表面经过, 近距离看看。

旁边咋还有一人造卫星,可不能把咱的卫星干下来。

飞掠八大行星: 

八大行星有哪些?记得住吗?依次飞过它就印象深刻了吧。

黑洞长什么样?可能是这样吧:

后面还有飞出银河系,人马星座,到神秘的黑洞去看看。 相当于星际穿越,神秘的宇宙结合飞行动画,相当震撼!

环境准备

1.下载安装python3

Python 官网:Welcome to Python.org

2.安装依赖的模块: pygame,pygame-pgu

python加入环境变量

3.替换pip安装的资源镜像(否则下载模块很慢)

pip  config set  global.index-url https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple

4.图片和语音素材

5.讯飞离线语音合成工具

6.goldwave语音制作裁剪工具

源码实现

源码实现很简单,有点儿基础的都能很容易看懂。这里就不做过多介绍了,基本都是pygame的一些基础用法。挑战失败弹出对话框,使用了pygame-pgu模块。

弹出对话框

弹出对话框的简单示例:

  1. #退出对话框
  2. class QuitDialog(gui.Dialog):
  3. def __init__(this,main):
  4. title = gui.Label("Dialog Box")
  5. gui.Dialog.__init__(this, title, main)
  6. def close():
  7. pygame.quit()
  8. exit()
  9. app = gui.App() #初始化gui
  10. con = gui.Container() #生成gui的容器
  11. quitDlg = QuitDialog(con) #生成弹窗abc
  12. btn = gui.Button("game over") #生成文字为a的按钮
  13. btn.connect(gui.CLICK, quitDlg.close, None)#将按钮与弹窗的弹出绑定
  14. label = gui.Label("Are you sure you want to quit?")
  15. quitDlg.add(label, 2, 2)
  16. quitDlg.add(btn,2,3) #将按钮安放在容器(0,0)位置
  17. app.init(con)

这里需要注意的是pgu这个库的使用,以上代码是有问题的,网上竟然一点有用的资料也没有。会收到报错:

  1. Traceback (most recent call last):
  2. File "d:\test3\plangame\Plane.py", line 243, in <module>
  3. app.event(event)
  4. File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\app.py", line 177, in event
  5. container.Container.event(self,sub)
  6. File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\container.py", line 233, in event
  7. used = w._event(sub)
  8. File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\widget.py", line 323, in _event
  9. return self.event(e)
  10. File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\theme.py", line 354, in theme_event
  11. return func(sub)
  12. File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\container.py", line 233, in event
  13. used = w._event(sub)
  14. File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\widget.py", line 322, in _event
  15. self.send(e.type,e)
  16. File "D:\Python\Python310\lib\site-packages\pgu\gui\widget.py", line 306, in send
  17. names.pop(0)
  18. IndexError: pop from empty list

自己摸索出来的关于pgu弹出对话框的正确做法如下:

  1. #退出对话框
  2. class QuitDialog(gui.Dialog):
  3. def __init__(this,main):
  4. title = gui.Label("Dialog Box")
  5. gui.Dialog.__init__(this, title, main)
  6. #注意这里的close1,被button绑定了,除了self,还必须得有个参数
  7. def close1(self,w):
  8. print("close")
  9. pygame.quit()
  10. exit()
  11. app = gui.App() #初始化gui
  12. con = gui.Container() #生成gui的容器
  13. quitDlg = QuitDialog(con) #生成弹窗abc
  14. btn = gui.Button("game over") #生成文字为a的按钮
  15. btn.connect(gui.CLICK, quitDlg.close1, None)#将按钮与弹窗的弹出绑定
  16. label = gui.Label("Are you sure you want to quit?")
  17. quitDlg.add(label, 2, 2)
  18. quitDlg.add(btn,2,3) #将按钮安放在容器(0,0)位置
  19. app.init(con)

注意def close1这个函数是需要两个参数的,一个不行。 

显示得分实现

显示得分,字母和汉字显示的实现:

  1. # 加载字体文件
  2. font_path = "./font/SIMYOU.ttf" # 替换为你的字体文件路径
  3. font_size = 24
  4. font = pygame.font.Font(font_path, font_size)
  5. score = 0
  6. score_txt = "得分:"+str(score) # 要显示的文本
  7. text_surface = font.render(score_txt, True, (255, 255, 255))
  8. #......
  9. score_txt = "得分:"+str(score)
  10. text_surface = font.render(score_txt, True, (255, 0, 255))
  11. screen.blit(text_surface, (680, 10))
  12. if show_image:
  13. screen.blit(fail_image, (300, 100)) # 绘制图像
  14. app.paint()
  15. pygame.display.update()

精灵动画的实现

动画的原理:其实动画就是用一张张静态的图片按顺序展示,如果顺序展示的速度比较快,人脑就会人物这是连续的。该小游戏中的动画如子弹打中后的爆破效果,就是个动画实现。其实就是提前加载好三幅图片,然后按照一定时间间隔,让精灵类的update方法自己来更新图片。

实现如下:

  1. class Explode(pygame.sprite.Sprite):
  2. def __init__(self):
  3. super().__init__()
  4. self.images = [pygame.image.load('./image/explode' + str(i) + '.png') for i in range(1, 4)]
  5. self.image_index = 0
  6. self.image = self.images[self.image_index]
  7. self.rect = self.image.get_rect()
  8. self.readt_to_change = 0
  9. sound = pygame.mixer.Sound('./sound/enemyExplode.wav')
  10. sound.play()
  11. def update(self, *args):
  12. if self.image_index < 2:
  13. self.readt_to_change += 1
  14. if self.readt_to_change % 4 == 0:
  15. self.image_index += 1
  16. self.image = self.images[self.image_index]
  17. else:
  18. self.kill()

Pygame中的精灵 

在 Pygame 中,精灵(Sprites)是游戏中各种角色、物体和效果的基本元素。精灵可以包含图像、位置、速度和其他属性。使用 Pygame 中的精灵类可以有效地管理和更新多个精灵对象。

可以通过继承 Pygame 中的 pygame.sprite.Sprite 类来定义自己的精灵类。在定义精灵类时,通常需要在 __init__ 方法中设置精灵的初始位置、图像和其他属性。例如,以下代码定义了一个简单的精灵类 MySprite:

  1. import pygame
  2. class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
  3. def __init__(self, x, y):
  4. super().__init__()
  5. self.image = pygame.Surface((50, 50))
  6. self.image.fill((255, 0, 0))
  7. self.rect = self.image.get_rect()
  8. self.rect.x = x
  9. self.rect.y = y

处理精灵对象和事件

在游戏中,通常需要处理精灵对象的交互和事件。例如,检测精灵之间的碰撞、移动精灵、响应键盘和鼠标事件等。要处理精灵对象和事件,可以使用以下代码:

  1. for event in pygame.event.get():
  2. if event.type == pygame.QUIT:
  3. pygame.quit()
  4. sys.exit()
  5. # 处理键盘事件
  6. keys = pygame.key.get_pressed()
  7. if keys[pygame.K_LEFT]:
  8. my_sprite.rect.x -= 5
  9. if keys[pygame.K_RIGHT]:
  10. my_sprite.rect.x += 5
  11. if keys[pygame.K_UP]:
  12. my_sprite.rect.y -= 5
  13. if keys[pygame.K_DOWN]:
  14. my_sprite.rect.y += 5
  15. # 处理碰撞事件
  16. collision_list = pygame.sprite.spritecollide(my_sprite, my_group, False)
  17. for sprite in collision_list:

pygame.event.get() 方法用于获取所有的 Pygame 事件。pygame.key.get_pressed() 方法用于检测键盘按键的状态。pygame.sprite.spritecollide() 方法用于检测精灵对象之间的碰撞。您可以根据具体情况添加其他事件处理代码。 

关于精灵类,有一个地方容易迷惑,在pygame的sprite类定义中,翻看源码只有__g一个属性,它的img和rect属性哪里来的?

这是python语法中一个强大有有点儿奇怪的地方(区别于其他语言)。在python父类能够访问子类属性,即使没在父类中定义的属性。举例如下:

  1. print('Hello World')
  2. class Sprite:
  3. """simple base class for visible game objects
  4. """
  5. def __init__(self, *groups):
  6. self.__g = set() # The groups the sprite is in
  7. if groups:
  8. self.add(*groups)
  9. def add(self, *groups):
  10. """add the sprite to groups
  11. Sprite.add(*groups): return None
  12. Any number of Group instances can be passed as arguments. The
  13. Sprite will be added to the Groups it is not already a member of.
  14. """
  15. has = self.__g.__contains__
  16. for group in groups:
  17. if hasattr(group, "_spritegroup"):
  18. if not has(group):
  19. group.add_internal(self)
  20. self.add_internal(group)
  21. else:
  22. self.add(*group)
  23. def add_internal(self, group):
  24. """
  25. For adding this sprite to a group internally.
  26. :param group: The group we are adding to.
  27. """
  28. self.__g.add(group)
  29. def update(self, *args, **kwargs):
  30. print("Sprite update")
  31. print(self.image)
  32. print(self.rect)
  33. """method to control sprite behavior"""
  34. class Bullet(Sprite):
  35. def __init__(self, speed):
  36. super().__init__()
  37. self.image =4
  38. self.rect = 5
  39. self.speed = speed
  40. def update(self, *args):
  41. super().update()
  42. print("Bullet update")
  43. b = Bullet(5)
  44. b.update()
  45. print("over")

结果输出:

  1. Hello World
  2. Sprite update
  3. 4
  4. 5
  5. Bullet update
  6. over

在父类Sprite中并没有定义image和rect属性,但是竟还可以使用,输出了子类中赋值过的4,5。

如果在上述Bullet的update函数中,调用super.update()方法时传个参,会改变image和rect的值吗?如下:

  1. class Bullet(Sprite):
  2. def __init__(self, speed):
  3. super().__init__()
  4. self.image =4
  5. self.rect = 5
  6. self.speed = speed
  7. def update(self, *args):
  8. #调用父类方法并传参8,9
  9. super().update(8,9)
  10. print("Bullet update")

答案是不会改变image和rect的值的,因为在Python中 *** 是用作函数参数的特殊符号,用于处理可变数量的位置参数和关键字参数。  

Python中星号*和**的含义

*args 表示接受任意数量的位置参数,并将它们作为一个元组传递给函数。在这个示例中, add() 方法的 *groups 参数表示可以传入任意数量的 Group 实例,这些实例将被作为元组传递给 groups 参数。在函数内部,可以使用 groups 变量来访问传递的参数元组。

在代码中的 update() 方法中, *args**kwargs 参数表示接受任意数量的位置参数和关键字参数。总结起来, *args 用于接受任意数量的位置参数, **kwargs 用于接受任意数量的关键字参数。这样可以使函数更加灵活,能够处理不同数量和类型的参数。

举例,看一下示例会输出什么:

  1. def update(self, *args, **kwargs):
  2. print("Sprite update")
  3. #print(self.image)
  4. #print(self.rect)
  5. print("args:")
  6. print(args)
  7. print("kwargs:")
  8. print(kwargs)
  9. update(8,9)
  10. update(8,9,a="1",b="2")
  11. update(a="1",b="2")

结果输出:

  1. args:
  2. (8, 9)
  3. kwargs:
  4. {}
  5. args:
  6. (8, 9)
  7. kwargs:
  8. {'a': '1', 'b': '2'}
  9. args:
  10. ()
  11. kwargs:
  12. {'a': '1', 'b': '2'}

 以上是定义函数时参数带*或**的情况,那么可能还见到过调用函数时,传递*和**的又是什么含义呢?如调用:test(*args)

test(*args),星号的作用其实就是把序列 args 中的每个元素,当作位置参数传进去。比如test(*args)这个代码,如果 args 等于 (1,2,3) ,那么这个代码就等价于 test(1, 2, 3) 。

  1. def foo(a,b):
  2. print(a)
  3. print(b)
  4. args = [1,2] #这里只能有两个元素
  5. foo(*args)

同理,调用test(**kwargs),双星号的作用则是把字典 kwargs 变成关键字参数传递。比如test(**kwargs)这个代码,如果 kwargs 等于 {“a”:1,“b”:2,“c”:3} ,那这个代码就等价于 test(a=1,b=2,c=3) 。

  1. def foo(a,b):
  2. print(a)
  3. print(b)
  4. kwargs = {'a':1,'b':2} #这里只能是'a'和'b'
  5. foo(**kwargs)

猜下以下代码会输出什么?

  1. #示例一
  2. def foo(a,b,c,*args):
  3. print("a=%s" % (a,))
  4. print("b=%s" % (b,))
  5. print("c=%s" % (c,))
  6. print("args=%s" % (args,))
  7. argtuple = ("testa","testb","testc","excess1","excess2")
  8. foo(*argtuple)
  9. #示例二
  10. def foo1(a,b,c,**args):
  11. print("a=%s" % (a,))
  12. print("b=%s" % (b,))
  13. print("c=%s" % (c,))
  14. print("args=%s" % (args,))
  15. argdict = dict(a="testa", b="testb", c="testc", excessarg="string")
  16. foo1(**argdict)

 输出:

  1. a=testa
  2. b=testb
  3. c=testc
  4. args=(‘excess’,‘excess2’)
  5. a=testa
  6. b=testb
  7. c=testc
  8. args={‘excessarg’: ‘string’}

再举个例子,注意观察调用方式的不同:

  1. def foo1(*args):
  2. print("args=%s" % (args,))
  3. print(args[0])
  4. argtuple1 = ("testa","testb","testc","excess1","excess2")
  5. foo1(argtuple1)
  6. foo1(*argtuple1)

 foo1的两种调用一样吗?

肯定不一样有区别。记住foo1(*argtuple1)调用中,*argtuple1就相当于把tulpe中的元素给解包了。相当于调用的foo1("testa","testb","testc","excess1","excess2"),因此arg[0]输出就是testa 

上述代码的执行结果:

  1. args=(('testa', 'testb', 'testc', 'excess1', 'excess2'),)
  2. ('testa', 'testb', 'testc', 'excess1', 'excess2')
  3. args=('testa', 'testb', 'testc', 'excess1', 'excess2')
  4. testa

完整源码实现 

  1. import pygame
  2. import random
  3. from pgu import gui,timer
  4. # 常量
  5. WIDTH, HEIGHT = 800, 600
  6. # 初始化操作
  7. pygame.init()
  8. pygame.mixer.init()
  9. # 创建游戏窗口
  10. screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
  11. # 设置游戏标题
  12. pygame.display.set_caption('飞机拼音大作战--关注作者:blog.csdn.net/qq8864')
  13. # 添加音乐
  14. pygame.mixer.music.load('./sound/bgLoop.wav')
  15. pygame.mixer.music.set_volume(0.5) # 音量
  16. pygame.mixer.music.play(-1, 0)
  17. # 添加系统时钟
  18. FPS = 40
  19. clock = pygame.time.Clock()
  20. # 创建用户自定义事件,每隔2000毫秒触发一次事件,随机创建敌人
  21. CREATE_ENEMY = pygame.USEREVENT
  22. pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY, 2000)
  23. # 加载字体文件
  24. font_path = "./font/SIMYOU.ttf" # 替换为你的字体文件路径
  25. font_size = 24
  26. font = pygame.font.Font(font_path, font_size)
  27. score = 0
  28. score_txt = "得分:"+str(score) # 要显示的文本
  29. text_surface = font.render(score_txt, True, (255, 255, 255))
  30. fail_image = pygame.image.load("./image/failed.png")
  31. show_image = False # 控制是否显示图片
  32. tup_target = ('a','o','e','i','u','ü','b','p','m','f','d','t','n','l')
  33. #退出对话框
  34. class QuitDialog(gui.Dialog):
  35. def __init__(this,main):
  36. title = gui.Label("Dialog Box")
  37. gui.Dialog.__init__(this, title, main)
  38. def close():
  39. pygame.quit()
  40. exit()
  41. app = gui.App() #初始化gui
  42. con = gui.Container() #生成gui的容器
  43. quitDlg = QuitDialog(con) #生成弹窗abc
  44. btn = gui.Button("game over") #生成文字为a的按钮
  45. btn.connect(gui.CLICK, quitDlg.close, None)#将按钮与弹窗的弹出绑定
  46. label = gui.Label("Are you sure you want to quit?")
  47. quitDlg.add(label, 2, 2)
  48. quitDlg.add(btn,2,3) #将按钮安放在容器(0,0)位置
  49. app.init(con)
  50. # ========游戏开始页面静态效果==========
  51. # class Hero(pygame.sprite.Sprite)
  52. # class Bullet(pygame.sprite.Sprite)
  53. # class Enemy(pygame.sprite.Sprite)
  54. # class Explode(pygame.sprite.Sprite)
  55. # class BackGround(pygame.sprite.Sprite)
  56. # 主角
  57. class Hero(pygame.sprite.Sprite):
  58. def __init__(self, speed):
  59. super().__init__()
  60. self.image = pygame.image.load('./image/plane.png')
  61. self.images = [pygame.image.load('./image/planeDie' + str(i) + '.png') for i in range(1, 4)]
  62. self.image_index = 0
  63. self.readt_to_change = 0
  64. self.dired = 0 #默认三条命
  65. self.rect = self.image.get_rect()
  66. self.rect.width *= 0.5
  67. self.rect.height *= 0.5
  68. self.image = pygame.transform.scale(self.image, (self.rect.width, self.rect.height))
  69. self.rect.x, self.rect.y = 0, 100
  70. self.speed = speed
  71. self.ready_to_fire = 0
  72. def update(self, *args):
  73. keys = pygame.key.get_pressed()
  74. if keys[pygame.K_UP]:
  75. self.rect.y -= self.speed
  76. if keys[pygame.K_DOWN]:
  77. self.rect.y += self.speed
  78. if keys[pygame.K_LEFT]:
  79. self.rect.x -= self.speed
  80. if keys[pygame.K_RIGHT]:
  81. self.rect.x += self.speed
  82. if keys[pygame.K_SPACE]:
  83. if self.ready_to_fire == 0:
  84. self.fire()
  85. self.ready_to_fire += 1
  86. if self.ready_to_fire > 5:
  87. self.ready_to_fire = 0
  88. else:
  89. self.ready_to_fire = 0
  90. if self.rect.x < 0:
  91. self.rect.x = 0
  92. if self.rect.y < 0:
  93. self.rect.y = 0
  94. if self.rect.y > HEIGHT - self.rect.height:
  95. self.rect.y = HEIGHT - self.rect.height
  96. if self.dired != 0:
  97. if self.image_index <= 2:
  98. self.readt_to_change += 1
  99. if self.readt_to_change % 4 == 0:
  100. self.image = self.images[self.image_index]
  101. self.image_index += 1
  102. else:
  103. self.image_index = 0
  104. self.kill()
  105. def fire(self):
  106. bullet = Bullet(10)
  107. bullet.rect.x = self.rect.right
  108. bullet.rect.centery = self.rect.centery
  109. bullet_sprite.add(bullet)
  110. # 音效
  111. sound = pygame.mixer.Sound('./sound/laser.wav')
  112. sound.play()
  113. class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
  114. def __init__(self, speed):
  115. super().__init__()
  116. self.image = pygame.image.load('./image/bullet.png')
  117. self.rect = self.image.get_rect()
  118. self.speed = speed
  119. def update(self, *args):
  120. self.rect.x += self.speed
  121. if self.rect.x > WIDTH:
  122. self.kill()
  123. class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
  124. count_ = 0
  125. def __init__(self, speed):
  126. super().__init__()
  127. Enemy.count_ += 1
  128. self.image = pygame.image.load('./image/'+'enemy'+str( Enemy.count_)+".png")
  129. self.rect = self.image.get_rect()
  130. self.rect.x = 800
  131. self.rect.y = random.randint(0, HEIGHT)
  132. self.speed = speed
  133. self.id = Enemy.count_
  134. self.name = 'enemy'+str( Enemy.count_)
  135. print("self.id=",self.id)
  136. print("Enemy.count=",Enemy.count_)
  137. if Enemy.count_ >= 50:
  138. Enemy.count_=0
  139. def update(self, *args):
  140. self.rect.x -= self.speed
  141. if self.rect.right < 0:
  142. self.kill()
  143. class Explode(pygame.sprite.Sprite):
  144. def __init__(self):
  145. super().__init__()
  146. self.images = [pygame.image.load('./image/explode' + str(i) + '.png') for i in range(1, 4)]
  147. self.image_index = 0
  148. self.image = self.images[self.image_index]
  149. self.rect = self.image.get_rect()
  150. self.readt_to_change = 0
  151. sound = pygame.mixer.Sound('./sound/enemyExplode.wav')
  152. sound.play()
  153. def update(self, *args):
  154. if self.image_index < 2:
  155. self.readt_to_change += 1
  156. if self.readt_to_change % 4 == 0:
  157. self.image_index += 1
  158. self.image = self.images[self.image_index]
  159. else:
  160. self.kill()
  161. class BackGround(pygame.sprite.Sprite):
  162. def __init__(self):
  163. super().__init__()
  164. self.image = pygame.image.load('./image/background1.jpg')
  165. self.rect = self.image.get_rect()
  166. self.ready_to_move = 0
  167. self.index = 1
  168. def update(self, *args):
  169. self.rect.x -= 3
  170. if self.rect.right <= 0:
  171. self.index+=1
  172. self.image = pygame.image.load('./image/background'+str(self.index)+'.jpg')
  173. self.rect = self.image.get_rect()
  174. self.rect.x = self.rect.width
  175. if self.index == 4:
  176. self.index = 3
  177. # 初始化精灵组
  178. bg_sprite = pygame.sprite.Group()
  179. hero_sprite = pygame.sprite.Group()
  180. enemy_sprite = pygame.sprite.Group()
  181. bullet_sprite = pygame.sprite.Group()
  182. explode_sprite = pygame.sprite.Group()
  183. # 定义人物
  184. hero1 = Hero(4)
  185. hero_sprite.add(hero1)
  186. enemy1 = Enemy(5)
  187. enemy2 = Enemy(7)
  188. bg1 = BackGround()
  189. bg2 = BackGround()
  190. bg2.rect.x = bg2.rect.width
  191. bg_sprite.add(bg1, bg2)
  192. # 保持游戏运行状态(游戏循环)
  193. while True:
  194. # ===========游戏帧的刷新===========
  195. clock.tick(FPS)
  196. # 检测事件
  197. for event in pygame.event.get():
  198. # 检测关闭按钮被点击的事件
  199. if event.type == pygame.QUIT:
  200. # 退出
  201. pygame.quit()
  202. exit()
  203. if event.type == CREATE_ENEMY:
  204. enemy_sprite.add(Enemy(random.randint(1, 4)))
  205. app.event(event) #将pygame的事件传递给pgu,很重要
  206. # 碰撞检测,返回字典,得到二者信息
  207. collision = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprite, bullet_sprite, True, True)
  208. for enemy in collision.keys():
  209. explode = Explode()
  210. explode.rect = enemy.rect
  211. explode_sprite.add(explode)
  212. print("enemy.id:"+str(enemy.id))
  213. score+=1
  214. # 碰撞检测,返回字典,得到二者信息
  215. collision1 = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprite, hero_sprite, True, False)
  216. for enemy in collision1.keys():
  217. hero1.dired += 1
  218. quitDlg.open()
  219. show_image = True
  220. break
  221. #explode = Explode()
  222. #explode.rect = enemy.rect
  223. #explode_sprite.add(explode)
  224. #quitDlg.open()
  225. # screen.fill((0,0,0))
  226. for group in [bg_sprite, hero_sprite, enemy_sprite, bullet_sprite, explode_sprite]:
  227. group.update()
  228. group.draw(screen)
  229. #screen.fill((0,0,0)) #生成一个屏幕
  230. score_txt = "得分:"+str(score)
  231. text_surface = font.render(score_txt, True, (255, 0, 255))
  232. screen.blit(text_surface, (680, 10))
  233. if show_image:
  234. screen.blit(fail_image, (300, 100)) # 绘制图像
  235. app.paint()
  236. pygame.display.update()
  237. #app.paint() #将pgu容器的内容画出

语音素材制作

一个好玩的游戏肯定少不了精美的图片和声音的制作。这里制作背景图片,从网上精选了一些好看且震撼的宇宙图片作为背景。其它拼音字母则从网上截取好看的彩色的拼音字母。

这里着重说下拼音发音文件的制作,网上几乎很难搜到现成的汉语拼音的单个的wav文件。这里介绍两种办法,一种是找到涵盖所有正规完整拼音字母发音的音频文件,使用goldwave软件进行剪辑,优点是发音标准些,但是剪辑麻烦些,需要从里面去找对应的音频。

还有一种方法是使用科大讯飞的离线语音合成技术合成语音。如输入字母'a' ,让其合成发音。但是我试过了发现竟然是英文。不过还是有办法啦,直接输入a - 阿 o - 哦 e - 额 i - 一 u - 乌对应的汉字即可,合成整个语音,然后再通过goldwave软件裁剪。

const char* text  = "啊,我,额,一,无,与,波,破,摸,佛,的,特,呢,了,个,可,和,及,器,洗,之,吃,时,日,子,此,思,一,无"; //合成文本

比如使用科大讯飞的离线语言合成技术合成上面这么一段话,逗号作为分隔。然后使用goldwave音频裁剪制作工具,对每段音频进行裁剪和保存成拼音字母的wav格式音频文件。然而发音可能因为音调的原因不标准,所以尽量找发音准且音调为一声的字。

我找的发音最接近的如下:

  1. 韵母:a, o, e, i, u, ü, ai, ei, ui, ao, ou, iu, ie, üe, er, an, en, in, un, ün, ang, eng, ing, ong
  2. 阿,窝,额,一,屋,迂,挨,诶,微,凹,欧,优,页,约,儿,安,恩,音,温,晕,盎,鞥,英,翁
  3. 声母:b, p, m, f, d, t, n, l, g, k, h, j, q, x, zh, ch, sh, r, z, c, s ,y,w
  4. 播,泼,摸,佛,的,特,呢,嘞,哥,蝌,喝,机,其,西,织,吃,狮,日,资,疵,丝,衣,屋

剪辑也很方便,因为有逗号分隔,以下每个小绿色的波形都是一段发音文件。 

声音合成的c代码:

  1. /*
  2. * 语音合成(Text To Speech,TTS)技术能够自动将任意文字实时转换为连续的
  3. * 自然语音,是一种能够在任何时间、任何地点,向任何人提供语音信息服务的
  4. * 高效便捷手段,非常符合信息时代海量数据、动态更新和个性化查询的需求。
  5. */
  6. #include <stdlib.h>
  7. #include <stdio.h>
  8. #include <unistd.h>
  9. #include <errno.h>
  10. #include "../../include/qtts.h"
  11. #include "../../include/msp_cmn.h"
  12. #include "../../include/msp_errors.h"
  13. typedef int SR_DWORD;
  14. typedef short int SR_WORD ;
  15. /* wav音频头部格式 */
  16. typedef struct _wave_pcm_hdr
  17. {
  18. char riff[4]; // = "RIFF"
  19. int size_8; // = FileSize - 8
  20. char wave[4]; // = "WAVE"
  21. char fmt[4]; // = "fmt "
  22. int fmt_size; // = 下一个结构体的大小 : 16
  23. short int format_tag; // = PCM : 1
  24. short int channels; // = 通道数 : 1
  25. int samples_per_sec; // = 采样率 : 8000 | 6000 | 11025 | 16000
  26. int avg_bytes_per_sec; // = 每秒字节数 : samples_per_sec * bits_per_sample / 8
  27. short int block_align; // = 每采样点字节数 : wBitsPerSample / 8
  28. short int bits_per_sample; // = 量化比特数: 8 | 16
  29. char data[4]; // = "data";
  30. int data_size; // = 纯数据长度 : FileSize - 44
  31. } wave_pcm_hdr;
  32. /* 默认wav音频头部数据 */
  33. wave_pcm_hdr default_wav_hdr =
  34. {
  35. { 'R', 'I', 'F', 'F' },
  36. 0,
  37. {'W', 'A', 'V', 'E'},
  38. {'f', 'm', 't', ' '},
  39. 16,
  40. 1,
  41. 1,
  42. 16000,
  43. 32000,
  44. 2,
  45. 16,
  46. {'d', 'a', 't', 'a'},
  47. 0
  48. };
  49. /* 文本合成 */
  50. int text_to_speech(const char* src_text, const char* des_path, const char* params)
  51. {
  52. int ret = -1;
  53. FILE* fp = NULL;
  54. const char* sessionID = NULL;
  55. unsigned int audio_len = 0;
  56. wave_pcm_hdr wav_hdr = default_wav_hdr;
  57. int synth_status = MSP_TTS_FLAG_STILL_HAVE_DATA;
  58. if (NULL == src_text || NULL == des_path)
  59. {
  60. printf("params is error!\n");
  61. return ret;
  62. }
  63. fp = fopen(des_path, "wb");
  64. if (NULL == fp)
  65. {
  66. printf("open %s error.\n", des_path);
  67. return ret;
  68. }
  69. /* 开始合成 */
  70. sessionID = QTTSSessionBegin(params, &ret);
  71. if (MSP_SUCCESS != ret)
  72. {
  73. printf("QTTSSessionBegin failed, error code: %d.\n", ret);
  74. fclose(fp);
  75. return ret;
  76. }
  77. ret = QTTSTextPut(sessionID, src_text, (unsigned int)strlen(src_text), NULL);
  78. if (MSP_SUCCESS != ret)
  79. {
  80. printf("QTTSTextPut failed, error code: %d.\n",ret);
  81. QTTSSessionEnd(sessionID, "TextPutError");
  82. fclose(fp);
  83. return ret;
  84. }
  85. printf("正在合成 ...\n");
  86. fwrite(&wav_hdr, sizeof(wav_hdr) ,1, fp); //添加wav音频头,使用采样率为16000
  87. while (1)
  88. {
  89. /* 获取合成音频 */
  90. const void* data = QTTSAudioGet(sessionID, &audio_len, &synth_status, &ret);
  91. if (MSP_SUCCESS != ret)
  92. break;
  93. if (NULL != data)
  94. {
  95. fwrite(data, audio_len, 1, fp);
  96. wav_hdr.data_size += audio_len; //计算data_size大小
  97. }
  98. if (MSP_TTS_FLAG_DATA_END == synth_status)
  99. break;
  100. }
  101. printf("\n");
  102. if (MSP_SUCCESS != ret)
  103. {
  104. printf("QTTSAudioGet failed, error code: %d.\n",ret);
  105. QTTSSessionEnd(sessionID, "AudioGetError");
  106. fclose(fp);
  107. return ret;
  108. }
  109. /* 修正wav文件头数据的大小 */
  110. wav_hdr.size_8 += wav_hdr.data_size + (sizeof(wav_hdr) - 8);
  111. /* 将修正过的数据写回文件头部,音频文件为wav格式 */
  112. fseek(fp, 4, 0);
  113. fwrite(&wav_hdr.size_8,sizeof(wav_hdr.size_8), 1, fp); //写入size_8的值
  114. fseek(fp, 40, 0); //将文件指针偏移到存储data_size值的位置
  115. fwrite(&wav_hdr.data_size,sizeof(wav_hdr.data_size), 1, fp); //写入data_size的值
  116. fclose(fp);
  117. fp = NULL;
  118. /* 合成完毕 */
  119. ret = QTTSSessionEnd(sessionID, "Normal");
  120. if (MSP_SUCCESS != ret)
  121. {
  122. printf("QTTSSessionEnd failed, error code: %d.\n",ret);
  123. }
  124. return ret;
  125. }
  126. int main(int argc, char* argv[])
  127. {
  128. int ret = MSP_SUCCESS;
  129. const char* login_params = "appid = 99999, work_dir = .";//登录参数,appid与msc库绑定,请勿随意改动
  130. /*
  131. * rdn: 合成音频数字发音方式
  132. * volume: 合成音频的音量
  133. * pitch: 合成音频的音调
  134. * speed: 合成音频对应的语速
  135. * voice_name: 合成发音人
  136. * sample_rate: 合成音频采样率
  137. * text_encoding: 合成文本编码格式
  138. *
  139. */
  140. const char* session_begin_params = "engine_type = local,voice_name=xiaoyan, text_encoding = UTF8, tts_res_path = fo|res/tts/xiaoyan.jet;fo|res/tts/common.jet, sample_rate = 16000, speed = 50, volume = 50, pitch = 50, rdn = 2";
  141. const char* filename = "tts_sample.wav"; //合成的语音文件名称
  142. const char* text = "啊,我,额,一,无,与,波,破,摸,佛,的,特,呢,了,个,可,和,及,器,洗,之,吃,时,日,子,此,思,一,无"; //合成文本
  143. /* 用户登录 */
  144. ret = MSPLogin(NULL, NULL, login_params); //第一个参数是用户名,第二个参数是密码,第三个参数是登录参数,用户名和密码可在http://www.xfyun.cn注册获取
  145. if (MSP_SUCCESS != ret)
  146. {
  147. printf("MSPLogin failed, error code: %d.\n", ret);
  148. goto exit ;//登录失败,退出登录
  149. }
  150. printf("\n###########################################################################\n");
  151. printf("###########################################################################\n\n");
  152. /* 文本合成 */
  153. printf("开始合成 ...\n");
  154. ret = text_to_speech(text, filename, session_begin_params);
  155. if (MSP_SUCCESS != ret)
  156. {
  157. printf("text_to_speech failed, error code: %d.\n", ret);
  158. }
  159. printf("合成完毕\n");
  160. exit:
  161. printf("按任意键退出 ...\n");
  162. getchar();
  163. MSPLogout(); //退出登录
  164. return 0;
  165. }

对应的makefile文件:

  1. #common makefile header
  2. DIR_INC = ../../include
  3. DIR_BIN = ../../bin
  4. DIR_LIB = ../../libs
  5. TARGET = tts_offline_sample
  6. BIN_TARGET = $(DIR_BIN)/$(TARGET)
  7. CROSS_COMPILE =
  8. CFLAGS = -g -Wall -I$(DIR_INC)
  9. ifdef LINUX64
  10. LDFLAGS := -L$(DIR_LIB)/x64
  11. else
  12. LDFLAGS := -L$(DIR_LIB)/x86
  13. endif
  14. LDFLAGS += -lmsc -lrt -ldl -lpthread -lstdc++
  15. OBJECTS := $(patsubst %.c,%.o,$(wildcard *.c))
  16. $(BIN_TARGET) : $(OBJECTS)
  17. $(CROSS_COMPILE)gcc $(CFLAGS) $^ -o $@ $(LDFLAGS)
  18. %.o : %.c
  19. $(CROSS_COMPILE)gcc -c $(CFLAGS) $< -o $@
  20. clean:
  21. @rm -f *.o $(BIN_TARGET)
  22. .PHONY:clean
  23. #common makefile foot

Pygame开发游戏过程总结

以下是一般的使用流程:

1. 设置Pygame:使用pip安装Pygame库,并在Python脚本中导入它。

2. 初始化Pygame:使用 pygame.init() 初始化Pygame模块。

3. 设置游戏窗口:使用 pygame.display.set_mode() 创建游戏窗口。设置窗口大小、标题和其他属性。

4. 游戏循环:创建一个循环来持续运行游戏。该循环处理用户输入、更新游戏逻辑和渲染游戏图形。

5. 处理事件:在游戏循环内部,使用 pygame.event.get() 处理各种事件,如键盘或鼠标输入。根据游戏的需求响应这些事件。

6. 更新游戏状态:根据用户输入和其他因素更新游戏状态。包括移动游戏对象、检测碰撞、更新得分等。

7. 渲染图形:使用 pygame.Surfacepygame.draw 函数将游戏图形渲染到游戏窗口上。包括绘制游戏对象、背景、文本和其他可视元素。

8. 显示更新:使用 pygame.display.flip()pygame.display.update() 更新游戏窗口,显示当前帧的变化。

9. 游戏逻辑:实现特定于游戏的逻辑、规则和机制。这可能包括关卡、得分、道具、敌人AI等。

10. 退出游戏:处理游戏退出事件,并使用 pygame.quit() 清理资源。

以下是一个简单的Pygame游戏示例,显示一个窗口和一个移动的角色:

  1. import pygame
  2. from pygame.locals import *
  3. # 初始化Pygame
  4. pygame.init()
  5. # 设置游戏窗口
  6. screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
  7. pygame.display.set_caption('我的游戏')
  8. # 游戏循环
  9. running = True
  10. while running:
  11. # 处理事件
  12. for event in pygame.event.get():
  13. if event.type == QUIT:
  14. running = False
  15. # 更新游戏状态
  16. # 渲染图形
  17. screen.fill((0, 0, 0)) # 用黑色填充屏幕
  18. pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), (100, 100, 50, 50)) # 在(100, 100)处绘制一个红色矩形
  19. # 显示更新
  20. pygame.display.flip()
  21. # 退出游戏
  22. pygame.quit()

最后,需要完整可运行程序的,请在首页添加作者微信或者关注公众号留言索取。

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