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我从16年后半年开始接触unity,入坑也一年多了,在这一年多的学习过程中也踩了不少的坑,最近一直在整理unity的框架,希望将之前的经验整理出来,这个系列随着我的不断整理也会一直的写下去,就当作对之前学习内容的一个整理.
由于我是一个喜欢项目规划的程序员,所以基本上一些控件尽量不会直接挂在游戏场景内,大多都通过代码来加载,当然一些信息也喜欢以XML或Json的方式来存储,想自己实现框架的人可以参照我的思路,按照自己的方式来完成这个框架.
其实有很多人对框架存在一些误解,我对与框架的理解就是他方便了对某类功能的管理,用户只需拓展框架(继承自框架中的基类)与使用框架(调用框架管理类里提供的方法),就可以达到对这一功能的管理,例如在以后会写到的UI框架.
在BaseFrameWork里面我存放的是所有项目都会用到的一些管理类,在之后我也会在整理UI框架(UGUI与FairyGUI)与一些专用框架(例如鼠标指针管理框架与单机rpg的任务管理框架).
因为最后需要把框架整体打包作为一个”轮子”来给其他项目使用,所以目录结构就特别重要,这里我写好的这个框架的目录结构如下:
在Config下的ManagerType中添加拥有的管理类的枚举(本框架中有soundmanager与updatedataManager),若导入其他具有管理类的框架,只需制作挂在管理类的预制体并添加在Resources>ManagerPrefabx下即可,系统会在开始游戏时自动加载所有挂在管理类的预制体(GameManager类实现).
ManagerType.cs
/// <summary>
/// 管理预制体的类型
/// 可根据内容修改
/// </summary>
public enum ManagerType
{
SoundManager,//声音管理
UpdateDataManager//本地数据更新管理
}
对于框架的管理类来说(例如 GameManager等),一般都是在系统中唯一的,所以我们可以采用单例模式来实现这个需求,但如果每个管理类都需要设计一个单例模式,会导致有大量的重复代码,所以我们可以抽象出一个单例基类,让所有管理类来继承这个基类,从而实现单例模式.
Singleton.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 单例模板类
/// </summary>
/// <typeparam name="T">需要单例的类型</typeparam>
public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour
where T : MonoBehaviour
{
#region 数据成员
//静态私有成员
private static T m_instance = null;
//静态共有属性
public static T Instance
{
get { return m_instance; }
}
#endregion
/// <summary>
/// 在Awake中完成单例模式的赋值
/// </summary>
protected virtual void Awake()
{
m_instance = this as T;
}
}
在下篇博客中,我将介绍基础框架的两个核心类—GameManagerM与SoundManager的实现思路.
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