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1.在图1,3*3的方格棋盘上,摆放着1到8这八个数码,有1个方格是空。
2.如图1所示,要求对空格执行空格左移、空格右移、空格上移和空格下移这四个操作使得棋盘从初始状态(图1左)到目标状态(图1右)。
3.可自行设计初始状态。目标状态为数字从小到大按顺时针排列。
4.分别用广度优先搜索策略、深度优先搜索策略和启发式搜索算法(A*算法)求解八数码问题;分析估价函数对启发式搜索算法的影响;探究各个搜索算法的特点。
//状态
struct State
{
int arr[3][3]; //记录九宫格
int zeroX; //0所在的横坐标
int zeroY; //0所在的纵坐标
int f; //父节点的位置,根节点的父节点记为-1
int d; //与根节点的距离
}states[maxNum];
① 对当前结点进行拓展,0点朝上下左右四个位置移动改变状态,若当前移动会超出边界则放弃朝该方向移动。为了避免沿着一条边无限拓展影响效率,规定超出一定层数之后不再拓展。
② 判断移动后的状态是否与之前已经拓展过或存储的结点状态重复,若重复则删除,反之把状态存入表中。
③ 检查新状态是否与目标状态相同,若是则输出移动路径,搜索结束。反之指针指向open表中的下一个结点,重复①②③,直到当前节点为空,寻找结束,未搜索到路径。
以棋盘初始状态为283104765为例
//状态
struct State
{
int arr[3][3]; //记录九宫格
int zeroX; //0所在的横坐标
int zeroY; //0所在的纵坐标
int f; //父节点的位置,根节点的父节点记为-1
int d; //与根节点的距离
}states[maxNum];
① 对当前结点进行拓展,0点朝上下左右四个位置移动改变状态,若当前移动会超出边界则放弃朝该方向移动。
② 判断移动后的状态是否与之前已经拓展过或存储的结点状态重复,若重复则删除,反之把状态存入表中。
③ 检查新状态是否与目标状态相同,若是则输出移动路径,搜索结束。反之指针指向open表中的下一个结点,重复①②③,直到当前节点为空,寻找结束,未搜索到路径。
以棋盘初始状态为283104765为例
// 八数码 typedef struct node { int arr[N][N]; //数组记录 int zeroX, zeroY; //0的位置 int d, w, f; //搜索深度,曼哈顿距离代价,总代价 struct node *father;//指向父节点的指针 }node, *pNode; // 顺序表 typedef struct list { pNode arr[maxSize]; long len; }list, *pList;
① 对当前结点进行拓展,0点朝上下左右四个位置移动改变状态,若当前移动会超出边界则放弃朝该方向移动。
② 判断移动后的状态是否与之前已经拓展过或存储的结点状态重复,若重复则删除,反之把状态存入表中。
③ 检查新状态是否与目标状态相同,若是则输出移动路径,搜索结束。反之将open表中的结点按照f生序排序,指针指向open表中的下一个结点,重复①②③,直到当前节点为空,寻找结束,未搜索到路径。
以棋盘初始状态为283164705为例
三种算法都找到了同一种最优解法,移动的步骤相同。BFS经过了35个状态找到了目标状态,DFS经过了272个状态找到了目标状态,A经过了12个状态找到了目标状态。
三者中DFS所花的时间最长,时间复杂度为O(),A所花时间最短,在本次实验中,A*算法明显优于其它两个算法。
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