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EditorGUILayout:提供了一些Unity内置类或结构体的布局组件,比如为Color类型、Vector3类型等定义的组件,为编辑器在Inspcctor和EditorWindow中的扩展提供了很大的方便;Unity-Manual-EditorGUILayout
EditorGUILayout中的方法分为了两大部分:一部分是各种控件类型,另一部分则是对控件的组织排列;
通常以Beginxxx()和Endxxx()形式成对出现,其代码包含的控件将被统一组织;
将控件以分组形式排列(Group相当于一个Panel),当Group移动时,组内成员也会跟随;
BeginFadeGroup(float val) / EndFadeGroup() / BeginToggleGroup() / EndToggleGroup()
BeginFoldoutHeaderGroup(bool foldout,GUIContent,) / EndFoleoutHeaderGroup()
在EditorGUI中:BeginDisableGroup(bool) /
管理控件的水平和竖直布局方式
管理滚动视图内的控件,BeginScrollView()和EndScrollView()
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它所提供的控件多以Field为后缀,也侧面反映了它的用处,为属性字段而存在;
-
- float sizeMultiplier = EditorGUILayout.FloatField("Increase scale by:", sizeMultiplier);
cloneTimesX = EditorGUILayout.IntSlider(cloneTimesX, 1, 10);
TextArea / TextField / PasswordFiled
LabelField():显示只读信息
- EditorGUILayout.LabelField("Time since start: ",
- EditorApplication.timeSinceStartup.ToString());
isFPSOpen = EditorGUILayout.Toggle("Is OpenFPS",isFPSOpen);
用于自定义属性面板中,定义各个字段的布局;使用该函数就会根据属性来使用unity自动的布局;
EditorGUILayout.PropertyField(m_GameObjectProp, new GUIContent("Game Object"));
支持unity提供的各种类型的对象
source = EditorGUILayout.ObjectField(source, typeof(Object), true)
ColorFiled / CurveFileld / TagFiled
PasswordFiled /
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