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在打资源包前,需要为资源设置AssetBundle名,该资源名称除了包含自己的名字外,还应该包含该资源在整个资源文件夹下的子目录层级。
如下:texture是该资源在整个大文件夹下的分类文件夹。
当设置了分类文件夹后,打出的资源会自动将该文件分类到这个文件夹下
可以用AssetImporter.assetBundleName对该名称进行设置:
//path是该资源相对Asset下的路径
AssetImporter.GetAtPath(path).assetBundleName = 分类文件夹+ name;
在游戏资源中,存在资源相互引用的现象。
比如一个NGUI图集,会引用一个材质和一个UIAtlas.cs脚本,其中材质球上又会引用一个Texture和一个Shader。
我们可以在Project窗口中右键点击图集的预制体,点击上面的 Select Dependencies 来选中这个图集的所有依赖。
如图:
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