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菜鸡记录一下在项目中遇到的坑
下面就是我用的代码
if (UnityEngine.Input.touchCount > 0) //每一帧触摸到的屏幕的次数
{
if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began) //手指刚触摸到屏幕的第一帧
{
dis = base.transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touches[0].position); //主角的位置和手指的位置进行计算
return;
}
Vector2 v = dis + (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touches[0].position);
base.transform.position = v;
非常简单的一种手指移动方式,但是在项目中如果点击了UI比如暂停的按钮,连主角也会跟着瞬移飞到按钮上。
通常来说暂停后,人物的移动逻辑也会return掉,可是点回游戏中飞机的位置就出现了异常,并不是在暂停之前所在的位置。是因为点击回到游戏中的那一帧,input.touch又记录了下来,在移动端可以使用
EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId),电脑端使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()检测点击UI
经过实测可以把上面这段代码代替Update放在FixedUpdate中,但是位置移动又会出现bug,没有update那样顺滑。
于是乎经过了大量的打包测试修改,改成了如下所示
Input.GetTouch(0)表示的是触碰的第一根手指,如果为(1)就是第二根手指
private bool IsTouchDown; private vector3 LastMoustPos; Void Update() { if (Input.touchCount > 0) { if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began && //当手指点下并且没有点击到UI时 !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)) { IsTouchDown= true; } if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended) //当手指移开屏幕 { IsTouchDown= false; LastMoustPos = Vector3.zero; } if (IsTouchDown) { if (LastMoustPos != Vector3.zero) { Vector3 offset = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touches[0].position) - LastMoustPos; base.transform.position = transform.position + offset; } LastMoustPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touches[0].position); } } }
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