赞
踩
协程,即Coroutine,顾名思义,协助程序的意思。我们在进行主任务的同时,需要一些分支任务来配合工作,这就是协程的用处。协程不是进程或线程,它是一个特殊的函数,可以认为它是一个返回值是IEnumerator(不知道也没关系,后面会说)的函数。协程依然是在主线程上进行的,是一种异步多任务处理的方式,相比于线程,开辟多个协程开销不大,适合对某任务进行分时处理。
我们只要知道协程是一个可以暂停执行,暂停后回到主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数就行。
首先我们要知道协程是通过迭代器实现的。什么是迭代器?迭代器是一种设计模式,可以让开发人员无需关心容器对象的底层架构,就可以遍访这个容器对象。简单来说,迭代器就是用来遍历一个序列中的所有对象。
在C#中可以使用foreach关键字就可以枚举一个序列
- foreach (var item in collection)
- {
- Console.WriteLine(item?.ToString());
- }
但foreach语句并非完美无缺,它依赖于.NET Core库中的两个接口:IEnumerable和IEnumerator
IEnumerable是可枚举的意思,IEnumerator是枚举器的意思
- public interface IEnumerable
- {
- IEnumerator GetEnumerator();
- }
继承这个接口需要实现暴露出来的GetEnumerator方法,返回一个IEnumerator对象
- public interface IEnumerator
- {
- object Current { get; }
- bool MoveNext();
- void Reset();
- }
IEnumerator接口有三个东西,current返回当前序列的元素,方法MoveNext()移动到下一个元素,Reset方法重置,所以继承这个接口需要实现这三个东西
从这个两个接口对比就可以发现,对于枚举一个容器,起真正作用是IEnumerator
所以一个对象只要实现IEnumerator接口就能遍历
下面来看一个实例
- using System;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Linq;
- using System.Text;
- using System.Threading.Tasks;
-
- namespace Csharp_study.Day1
- {
- //枚举对象
- public class Anim
- {
- public string name;//动物的名字
- //构造方法,对name赋值
- public Anim(string name)
- {
- this.name = name;
- }
- }
- //实现IEnumerator接口
- public class MIEnumerator:IEnumerator
- {
- Anim[] anim;
- int idx = -1;
- //构造方法,对t赋值
- public MIEnumerator(Anim[] t)
- {
- anim = t;
- }
- //实现IEnumerator接口的Current方法,获取当前元素的值
- public object Current
- {
- get
- {
- if (idx == -1)
- return new IndexOutOfRangeException();
- return anim[idx];
- }
- }
- //实现IEnumerator接口的MoveNext方法,向下一个元素移动
- public bool MoveNext()
- {
- idx++;
- return anim.Length > idx;
- }
- //实现IEnumerator接口的Reset方法,重置迭代器状态
- public void Reset()
- {
- idx = -1;
- }
- }
- class Class1
- {
- static void Main(string[] args)
- {
- //初始化一个Anim序列,用来遍历
- Anim[] anims = new Anim[] { new Anim("老虎"),new Anim("大象"),new Anim("河马")};
- MIEnumerator enumerator = new MIEnumerator(anims);
- while(enumerator.MoveNext())
- {
- Anim test = enumerator.Current as Anim;
- show(test);
- }
- void show(Anim p)
- {
- Console.WriteLine("这个小动物的名字是:" + p.name);
- }
- Console.ReadLine();
- }
-
- }
- }
输出结果
- 这个小动物的名字是:老虎
- 这个小动物的名字是:大象
- 这个小动物的名字是:河马
从这个例子中就可以看出来,我们通过继承这个IEnumerator接口,然后实现它的Current,MoveNext和Reset方法就可以遍历这个Anim对象了。
所以不难看出,foreach关键字就是主要依靠IEnumerator接口实现,这个就不深入讲了,我们只要知道IEnumerator就行
此外在迭代器中还有一个关键字需要我们掌握-yield。yield是一个语法糖,是为了简化迭代器的实现语法才产生的,从上面的讲解不难发现,实际起作用的就是MoveNext和Current方法。所以C#2提供一个处理方法:yield语句。
这里就不细讲了,详细请看这里:C#迭代器的详细用法_真的没事鸭的博客-CSDN博客
- IEnumrator 函数名(形参表) //最多只能有一个形参
- {
- yield return xxx; //恢复执行条件
- //方法体
- }
在IEnumerator类型的方法中写入需要执行的操作,遇到yield会暂时挂起,yield return后条件满足才继续执行后面的内容
yield return表示在迭代中下一个迭代时返回的数据,其中还有yield break表示跳出迭代
开启协程需要使用StartCoroutine()方法:
结束协程有两种情况:
终止协程有两种情况
比如我们在start函数定义了一个协程,首先第一帧我们在start函数开启协程,从上到下执行协程里面的操作,遇到yield return XXX,主函数是不受影响,主函数一直在执行。yield return后的条件满足后先挂起,在下一帧再继续执行后面的操作
下名看一个案例:实现一个秒表的效果,没过一秒数字增加1
我们在Hierarchy界面添加一个Text,注意这个是旧的Text,不是TextMeshPro
调整一下位置
然后建立一个C#脚本,下面编写一个这个脚本
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using TMPro;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
-
- public class test : MonoBehaviour
- {
- public Text text;
- void Start()
- {
- StartCoroutine(Timer(1));//开启协程
- }
- IEnumerator Timer(float second)
- {
- int count = 0;
- while (true)
- {
- yield return new WaitForSeconds(second);//等待一秒钟执行后续代码
- count++;
- Debug.Log("输出");
- text.text = count.ToString();
- }
- }
- }
然后我们将这个代码挂载Text所属的canvas,因为上面脚本获取的Text是pulbic,所以需要我们拖一个Text过去,所以把这个Text拖给canvas上的脚本
执行就可以发现,Text上的数字会自动加1了
如有错漏之处,敬请指正!
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。