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unity-协程详解_unity 协程

unity 协程

什么是协程

协程,即Coroutine,顾名思义,协助程序的意思。我们在进行主任务的同时,需要一些分支任务来配合工作,这就是协程的用处。协程不是进程或线程,它是一个特殊的函数,可以认为它是一个返回值是IEnumerator(不知道也没关系,后面会说)的函数。协程依然是在主线程上进行的,是一种异步多任务处理的方式,相比于线程,开辟多个协程开销不大,适合对某任务进行分时处理。

我们只要知道协程是一个可以暂停执行,暂停后回到主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数就行。

前置知识

首先我们要知道协程是通过迭代器实现的。什么是迭代器?迭代器是一种设计模式,可以让开发人员无需关心容器对象的底层架构,就可以遍访这个容器对象。简单来说,迭代器就是用来遍历一个序列中的所有对象。

在C#中可以使用foreach关键字就可以枚举一个序列

  1. foreach (var item in collection)
  2. {
  3. Console.WriteLine(item?.ToString());
  4. }

但foreach语句并非完美无缺,它依赖于.NET Core库中的两个接口:IEnumerable和IEnumerator

IEnumerable是可枚举的意思,IEnumerator是枚举器的意思

IEnumerable接口

  1. public interface IEnumerable
  2. {
  3. IEnumerator GetEnumerator();
  4. }

继承这个接口需要实现暴露出来的GetEnumerator方法,返回一个IEnumerator对象

IEnumerator接口 

  1. public interface IEnumerator
  2. {
  3. object Current { get; }
  4. bool MoveNext();
  5. void Reset();
  6. }

IEnumerator接口有三个东西,current返回当前序列的元素,方法MoveNext()移动到下一个元素,Reset方法重置,所以继承这个接口需要实现这三个东西

从这个两个接口对比就可以发现,对于枚举一个容器,起真正作用是IEnumerator

所以一个对象只要实现IEnumerator接口就能遍历

下面来看一个实例

  1. using System;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. using System.Linq;
  5. using System.Text;
  6. using System.Threading.Tasks;
  7. namespace Csharp_study.Day1
  8. {
  9. //枚举对象
  10. public class Anim
  11. {
  12. public string name;//动物的名字
  13. //构造方法,对name赋值
  14. public Anim(string name)
  15. {
  16. this.name = name;
  17. }
  18. }
  19. //实现IEnumerator接口
  20. public class MIEnumerator:IEnumerator
  21. {
  22. Anim[] anim;
  23. int idx = -1;
  24. //构造方法,对t赋值
  25. public MIEnumerator(Anim[] t)
  26. {
  27. anim = t;
  28. }
  29. //实现IEnumerator接口的Current方法,获取当前元素的值
  30. public object Current
  31. {
  32. get
  33. {
  34. if (idx == -1)
  35. return new IndexOutOfRangeException();
  36. return anim[idx];
  37. }
  38. }
  39. //实现IEnumerator接口的MoveNext方法,向下一个元素移动
  40. public bool MoveNext()
  41. {
  42. idx++;
  43. return anim.Length > idx;
  44. }
  45. //实现IEnumerator接口的Reset方法,重置迭代器状态
  46. public void Reset()
  47. {
  48. idx = -1;
  49. }
  50. }
  51. class Class1
  52. {
  53. static void Main(string[] args)
  54. {
  55. //初始化一个Anim序列,用来遍历
  56. Anim[] anims = new Anim[] { new Anim("老虎"),new Anim("大象"),new Anim("河马")};
  57. MIEnumerator enumerator = new MIEnumerator(anims);
  58. while(enumerator.MoveNext())
  59. {
  60. Anim test = enumerator.Current as Anim;
  61. show(test);
  62. }
  63. void show(Anim p)
  64. {
  65. Console.WriteLine("这个小动物的名字是:" + p.name);
  66. }
  67. Console.ReadLine();
  68. }
  69. }
  70. }

输出结果

  1. 这个小动物的名字是:老虎
  2. 这个小动物的名字是:大象
  3. 这个小动物的名字是:河马

从这个例子中就可以看出来,我们通过继承这个IEnumerator接口,然后实现它的Current,MoveNext和Reset方法就可以遍历这个Anim对象了。

所以不难看出,foreach关键字就是主要依靠IEnumerator接口实现,这个就不深入讲了,我们只要知道IEnumerator就行

此外在迭代器中还有一个关键字需要我们掌握-yield。yield是一个语法糖,是为了简化迭代器的实现语法才产生的,从上面的讲解不难发现,实际起作用的就是MoveNext和Current方法。所以C#2提供一个处理方法:yield语句。

这里就不细讲了,详细请看这里:C#迭代器的详细用法_真的没事鸭的博客-CSDN博客

协程的实现

格式

  1. IEnumrator 函数名(形参表) //最多只能有一个形参
  2. {
  3. yield return xxx; //恢复执行条件
  4. //方法体
  5. }

在IEnumerator类型的方法中写入需要执行的操作,遇到yield会暂时挂起,yield return后条件满足才继续执行后面的内容

yield return表示在迭代中下一个迭代时返回的数据,其中还有yield break表示跳出迭代

协程的开启

开启协程需要使用StartCoroutine()方法:

  • 开启无参数的协程:StartCoroutine(协程名());或StartCoroutine("协程名")
  • 开启单参数的协程:StartCoroutine(协程名(参数));或StartCoroutine("协程名",参数)
  • 开启多参数的协程StartCoroutine(协程名(参数1,......))

协程的关闭

结束协程有两种情况:

  • 当协程的方法体执行完毕将会自动结束
  • 调用StopCoroutine();方法中止协程执行

终止协程有两种情况

  • 中止所有协程:StopAllCoroutines();
  • 使用对象实例中止指定协程

yield回复条件语句 

 协程的顺序

比如我们在start函数定义了一个协程,首先第一帧我们在start函数开启协程,从上到下执行协程里面的操作,遇到yield return XXX,主函数是不受影响,主函数一直在执行。yield return后的条件满足后先挂起,在下一帧再继续执行后面的操作

下名看一个案例:实现一个秒表的效果,没过一秒数字增加1

我们在Hierarchy界面添加一个Text,注意这个是旧的Text,不是TextMeshPro

调整一下位置

 然后建立一个C#脚本,下面编写一个这个脚本

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using TMPro;
  4. using UnityEngine;
  5. using UnityEngine.UI;
  6. public class test : MonoBehaviour
  7. {
  8. public Text text;
  9. void Start()
  10. {
  11. StartCoroutine(Timer(1));//开启协程
  12. }
  13. IEnumerator Timer(float second)
  14. {
  15. int count = 0;
  16. while (true)
  17. {
  18. yield return new WaitForSeconds(second);//等待一秒钟执行后续代码
  19. count++;
  20. Debug.Log("输出");
  21. text.text = count.ToString();
  22. }
  23. }
  24. }

 然后我们将这个代码挂载Text所属的canvas,因为上面脚本获取的Text是pulbic,所以需要我们拖一个Text过去,所以把这个Text拖给canvas上的脚本

执行就可以发现,Text上的数字会自动加1了

如有错漏之处,敬请指正!

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