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Unity默认使用的编译器VisualStudio带有扩展插件ShaderLabVS,但功能很差,所以还是选用VisualStudioCode作为编写Shader的编译器,一方面其能自动识别Shaderlab语法,并且还有丰富的Shader扩展插件来辅助编写。
实际上编写时我们只希望.shader文件有VSCODE打开,其他脚本正常还是用VS,可以通过Editor.Callbacks的特性来完成。
using System; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; using UnityEngine; public class ShaderEditor { [OnOpenAssetAttribute(1)] public static bool step1(int instanceID, int line) { string path = AssetDatabase.GetAssetPath(EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID)); string name = Application.dataPath + "/" + path.Replace("Assets/", ""); if (name.EndsWith(".shader")) //文件扩展名类型 { System.Diagnostics.Process process = new System.Diagnostics.Process(); System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo(); startInfo.WindowStyle = System.Diagnostics.ProcessWindowStyle.Hidden; startInfo.FileName = "C:/Users/Administrator/AppData/Local/Programs/Microsoft VS Code/Code.exe"; //VSCODE程序 startInfo.Arguments = name; process.StartInfo = startInfo; process.Start(); return true; } return false; } }
将startInfo.FileName替换成自己VSCODE的路径即可,这里不建议使用环境变量,Windows自带的路径是\而C#启用的地址是/,这里转换比较麻烦,不如直接写明。
使用的时候将这个脚本放在Editor文件下即可,需要提前打开VSCode,并且重新打开项目时,需要在ShaderEditor里面敲个空行重新编译才能使用(作者也不知道为什么,只有脚本和Shader不能正常进逻辑,其他类型都可以)。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ShaderVS
{
[MenuItem("Tools/启用VSCode编辑Shader文件")]
public static void OpenVSCode()
{
UnityEditor.Compilation.CompilationPipeline.RequestScriptCompilation();
}
}
写个Menu进项目强制重新编译下。
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