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Canvas容器:
canvas标签用来定义图像的容器,必须配合脚本来绘制图像,canvas也运用于游戏开发。注意:canvas绘制图时会出现线条模糊情况,这是因为显示屏像素和canvas中定义的一个点不完全重合(相差0.5)导致,若要解决这个问题,就要计算canvas中0.5的坐标值。
创建画布:
注意:一个页面可以创建多个canvas画布,每个画布建议给一个id属性方便配合脚本。
<canvas id='canvasBox' width='200' height='200'></canvas>
Canvas绘图基本流程:
在canvas容器中绘制图形,需要配合使用javascript脚本,具体如下:
<script> // 1.获取canvas容器元素: var canvasBox = document.querySelector('#canvasBox'); // 2.获取上下文(这里指获取绘制工具): var ctx = canvasBox.getContext('2d'); //3d技术这里不做详细介绍 // 3.利用绘制工具配合画笔开始绘制图: ctx.moveTo(100, 100); //moveTo(x,y)表示画笔开始移动的坐标 ctx.lineTo(200, 200); //lineTo(x,y)表示绘制直线,坐标为直线末尾点坐标 ctx.stroke(); //stroke()表示描边,必须有这项才会显示效果 // 开始下一笔绘制:这里可以是多个不同种的绘制,lineTo()只表示绘制直线 ctx.moveTo(200, 200); ctx.lineTo(200, 300); ctx.stroke(); </script> <script> var myCanvas = document.querySelector('canvas'); var ctx = myCanvas.getContext('2d'); // 平移画布的原点: // ctx.translate(x,y)------参数表示在原有的基础上移动目标点的坐标,即绘制的图和画布都移动(里层移动,外面容器看起来不移动) // 缩放 // scale(x,y)------参数表示宽高及坐标缩放比例,画布和图都进行缩放了 // 旋转 // rotate(angle)-----参数表示以canvas原点旋转angle角度, // ctx.strokeRect(200,100,100,100);//一个矩形 // ctx.translate(10,20)//在原有的基础上X轴移动10px,Y轴移动20px // ctx.strokeRect(200,100,50,50);//一个矩形 // ctx.strokeRect(0,0,100,100);//一个矩形 // ctx.scale(.5,.5)//对下面的矩形进行宽度和高度以及坐标的缩放 // ctx.strokeRect(0,0,50,50);//一个矩形 // ctx.strokeRect(300,200,100,100);//一个矩形 // ctx.rotate(Math.PI / 8)//对下面的矩形进行宽度和高度以及坐标的旋转 // ctx.strokeRect(300,200,50,50);//一个矩形 var startAngle = 0; ctx.translate(150, 150); setInterval(function() { startAngle += Math.PI / 180; ctx.rotate(startAngle); ctx.strokeRect(-50, -50, 100, 100); }, 500); //更多绘制工具如下表: </script>
绘制工具:
续:
Canvas绘制图片:
<script> // 1.获取canvas容器元素: var canvasBox = document.querySelector('#canvasBox'); // 2.获取上下文(这里指获取绘制工具): var ctx = canvasBox.getContext('2d'); //3d技术这里不做详细介绍 // 3.创建对象的方式在内存中生成img对象,这里无需DOM: var image = new Image(); image.src = '捕获.PNG'; // 等image加载完在处理 image.onload = function() { // 这里图片一定加载完成了,也有可能在这段代码执行前加载完,所以这段代码一般放在图片路径的前面。 // 绘制图片的三种方式: // 第一种:传入 3 个参数的用法:ctx.drawImage(img对象,x,y)---分别是img对象,图片的左上角在canvas中的坐标(x,y)。 // ctx.drawImage(image,0,0); // 第二种:传入 5 个参数的用法:ctx.drawImage(img对象,x,y,w,h)---分别是img对象,图片的左上角在canvas中的坐标(x,y)和图片的缩放宽度w和高度h。 // ctx.drawImage(image,0,0,500,400); // 第三种:传入 9 个参数的用法:ctx.drawImage(img对象,要渲染的对象定位坐标x,要渲染的对象定位坐标y,截取对象的宽度w,截取对象的宽度h,对象在canvas中的位置定位x,对象在canvas中的位置定位y,对象缩放宽度w,对象缩放高度h) ctx.drawImage(image, 400, 400, 2000, 2000, 0, 0, 300, 200); }; </script>
Canvas绘制帧动画:
canvas绘制帧动画的原理:利用定时器不断改变图片参数:
<script> // 1.获取canvas容器元素: var canvasBox = document.querySelector('#canvasBox'); // 2.获取上下文(这里指获取绘制工具): var ctx = canvasBox.getContext('2d'); //3d技术这里不做详细介绍 // 3.创建对象的方式在内存中生成img对象,这里无需DOM: var image = new Image(); image.src = 'image/4.png'; // 4.等image加载完在处理绘制: image.onload = function() { // 第三种:传入 9 个参数的用法:ctx.drawImage(img对象,要渲染的对象定位坐标x,要渲染的对象定位坐标y,截取对象的宽度w,截取对象的宽度h,对象在canvas中的位置定位x,对象在canvas中的位置定位y,对象缩放宽度w,对象缩放高度h) // 拿到图片的宽度和高度: var imageWidth = image.width; var imageHeight = image.height; // 声明一个计数器: var i = 0; // 利用定时器开启动画: setInterval(function() { i++; // 解决重影问题,需要每次清除canvas画布中之前的绘制图: ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); //开始绘制新图片 ctx.drawImage(image, 80 * i, 0, imageWidth / 4, imageHeight / 4, 300, 200, 100, 100); if (i >= 3) { i = 0; }; }, 300); }; </script>
Canvas渐变色:
<script> // 1.获取canvas容器元素: var canvasBox = document.querySelector('#canvasBox'); // 2.获取上下文(这里指获取绘制工具): var ctx = canvasBox.getContext('2d'); //3d技术这里不做详细介绍 // 3.定义一个渐变色: var linearGradient = ctx.createLinearGradient(10, 10, 10, 100); // 4.添加渐变的颜色: linearGradient.addColorStop(0.8, 'green'); linearGradient.addColorStop(.2, 'red'); // 5.设置填充颜色为上面定义的渐变色 ctx.fillStyle = linearGradient; // 6.定义一个填充的矩形 ctx.fillRect(10, 10, 100, 100); </script>
Canvas中曲线:
canvas中绘制曲线都是套用数学公式进行绘制的,其工具还是基础工具,想要绘制复杂的图形,那么对数学要求功底就非常高了,这里简单介绍一下,绘制思路,如:
<script> // 1.获取canvas容器元素: var canvasBox = document.querySelector('#canvasBox'); // 2.获取上下文(这里指获取绘制工具): var ctx = canvasBox.getContext('2d'); //3d技术这里不做详细介绍 // 3.绘制曲线思路(数学功底要求):不断改变线条运动轨迹达到效果 for (var i = 0; i < 600; i++) { var x = i; var y = Math.pow(x / 20, 2) + 30; ctx.lineTo(x, y); }; // 4.描边: ctx.stroke(); </script>
Canvas面向对象绘制饼图:
<script> // 1.获取canvas容器元素: var canvasBox = document.querySelector('#canvasBox'); // 2.获取上下文(这里指获取绘制工具): var ctx = canvasBox.getContext('2d'); //3d技术这里不做详细介绍 // 3.以 面向对象的方式绘制一个饼图: // 声明一个函数: var PieChart = function(ctx) { // 绘制工具: this.ctx = ctx || document.querySelector('canvas').getContext('2d'); // 拿到canvas的尺寸大小: this.w = this.ctx.canvas.width; this.h = this.ctx.canvas.height; // 定义圆心的坐标: this.x0 = this.w / 2 + 100; this.y0 = this.h / 2; // 定义圆的半径: this.radius = 100; // 定义文字部分伸出去的线的长度: this.outLine = 30; // 定义说明矩形的宽度: this.rectW = 30; // 定义说明矩形的高度: this.rectH = 12; // 距离旁边的间距: this.space = 5; }; // 为 PieChart函数添加画饼图的方法: PieChart.prototype.drawPie = function(data) { // 解决this指向不同的问题: var that = this; // 调用下面的trans方法得到新的data数据,并用变量angleList接收: var angleList = this.trans(data); // 定义起始弧度: var begangle = 0; //遍历angleList得到数据中的angle弧度: angleList.forEach(function(item, i) { // 定义结束弧度为endangle,endangle = 开始的角度(上一次结束的弧度) + 数据angleList中的angle var endangle = begangle + item.angle; // 开启新路径: ctx.beginPath(); //移动画笔到(that.x0,that.y0): ctx.moveTo(that.x0, that.y0); // 绘制圆的轨迹 ctx.arc(that.x0, that.y0, that.radius, begangle, endangle); // 随机的设置每个扇形的填充颜色: var colors = `rgb(${Math.floor(Math.random()*256)},${Math.floor(Math.random()*256)},${Math.floor(Math.random()*256)})`; ctx.fillStyle = colors; // 填充扇形 ctx.fill(); //调用drawTitle方法绘制扇形: that.drawTitle(begangle, item.angle, item.title, colors); // 调用drawDesc方法绘制说明的矩形: that.drawDesc(i, item.title); // 把结束弧度给起始弧度作为下一次绘制扇形的起始弧度 begangle = endangle; }); }; // 为 PieChart函数添加画文字的方法: PieChart.prototype.drawTitle = function(begAngle, angle, text, color) { // 计算伸出去的边的长度(斜边): var edge = this.radius + this.outLine; // 计算伸出去的边的终点的X的长度: var edgeX = Math.cos(begAngle + angle / 2) * edge; // 计算伸出去的边的终点的Y的长度: var edgeY = Math.sin(begAngle + angle / 2) * edge; // 计算伸出去的边的终点的坐标: var outX = this.x0 + edgeX; var outY = this.y0 + edgeY; // 开启新路径: this.ctx.beginPath(); // 移动画笔到(this.x0,this.y0)的位置: this.ctx.moveTo(this.x0, this.y0); // 绘制伸出去线的轨迹: this.ctx.lineTo(outX, outY); this.ctx.strokeStyle = color; this.ctx.font = '15px Microsoft YaHei'; this.ctx.textBaseline = 'bottom'; var titleWidth = this.ctx.measureText(text).width; // 判断Math.cos(begAngle + angle /2)的正负决定水平线的方向: if (Math.cos(begAngle + angle / 2) > 0) { // 绘制伸出去线的轨迹: this.ctx.lineTo(outX + titleWidth, outY); // 开始绘制文字title this.ctx.textAlign = 'start'; //文本居中对齐,属性值:left,right,center,end,start this.ctx.fillText(text, outX, outY); } else { // 绘制伸出去线的轨迹: this.ctx.lineTo(outX - titleWidth, outY); // 开始绘制文字title this.ctx.textAlign = 'end'; //文本居中对齐,属性值:left,right,center,end,start this.ctx.fillText(text, outX, outY); }; this.ctx.stroke(); }; // PieChart的说明的方法: PieChart.prototype.drawDesc = function(index, tex) { // 绘制带独立路径的矩形: this.ctx.fillRect(this.space, this.space + index * (this.space + this.rectH), this.rectW, this.rectH); this.ctx.beginPath(); this.ctx.textAlign = 'start'; this.ctx.font = '10px Microsoft YaHei'; this.ctx.fillText(tex, this.space + this.rectW + 5, this.space + index * (this.space + this.rectH) + 12); }; // 把数据中的num转化为弧度并追加到data中返回新的data数据 PieChart.prototype.trans = function(data) { var sum = 0; data.forEach(function(item, i) { sum += item.num; }); data.forEach(function(item, i) { var angle = Math.PI * 2 * item.num / sum; item.angle = angle; //追加弧度到data数据中 }); return data; }; // PieChart初始化: PieChart.prototype.init = function(data) { this.drawPie(data); }; // 定义一个数据data: var data = [{ title: '15-20岁', num: 16 }, { title: '20-25岁', num: 12 }, { title: '25-30岁', num: 56 }, { title: '30-35岁', num: 12 }, { title: '35-40岁', num: 42 }, { title: '45-50岁', num: 12 }, { title: '50岁以上', num: 22 }]; // 实例化一个对象: var piechart = new PieChart(); piechart.init(data); </script>
Canvas面向对象绘制坐标系:
<script> //1. 构造坐标系函数: var LineChart = function(ctx){ this.ctx = ctx || document.querySelector('#canvaBox').getContext('2d'); // 获取画布的大小尺寸: this.canvasWidth = this.ctx.canvas.width; this.canvasHeight = this.ctx.canvas.height; // 设置网格的大小尺寸为10: this.gridSize = 10; // 设置坐标系的间距为20: this.space = 20; // 定义坐标轴的原点坐标为(this.space,this.canvasHeight - this.space) this.x0 = this.space; this.y0 = this.canvasHeight - this.space; // 设置箭头的大小为10: this.arrowSize = 10; // 设置绘制的点的大小为6: this.dottedSize = 6; // 点的坐标和数据有关,数据可视化: }; // 2.绘制canvas(LineChar)中需要的数据: // 绘制网格线: LineChart.prototype.drawGrid = function(){ // x方向的线: this.ctx.strokeStyle = '#999'; var xLineTotal = Math.floor(this.canvasHeight / this.gridSize);//x方向的线的总条数 for(var i = 0;i < xLineTotal;i ++){ this.ctx.beginPath(); this.ctx.moveTo(0,this.gridSize * i - .5); this.ctx.lineTo(this.canvasWidth,this.gridSize * i - .5); this.ctx.stroke(); }; // y方向的线: var yLineTotal = Math.floor(this.canvasWidth / this.gridSize);//y方向的线的总条数 for(var j = 0;j < yLineTotal; j++){ this.ctx.beginPath(); this.ctx.moveTo(this.gridSize * j - .5,0); this.ctx.lineTo(this.gridSize * j - .5,this.canvasHeight); this.ctx.stroke(); }; }; // 绘制坐标系: LineChart.prototype.drawNav = function(){ this.ctx.strokeStyle='#000' this.ctx.beginPath(); // 设置x和y的原点坐标为(x0,y0): this.ctx.moveTo(this.x0 - .5,this.y0 - .5); // 绘制x轴: this.ctx.lineTo(this.canvasWidth,this.y0 -.5); this.ctx.lineTo(this.canvasWidth - this.gridSize,this.y0 + this.gridSize / 2); this.ctx.lineTo(this.canvasWidth - this.gridSize,this.y0 - this.gridSize / 2); this.ctx.lineTo(this.canvasWidth,this.y0 -.5); this.ctx.stroke(); this.ctx.fill(); // 绘制y轴: this.ctx.beginPath(); this.ctx.moveTo(this.x0 - .5,this.y0 - .5); this.ctx.lineTo(this.x0 - .5,-0.5); this.ctx.lineTo(this.x0 + this.gridSize / 2,this.gridSize - 0.5); this.ctx.lineTo(this.x0 - this.gridSize / 2,this.gridSize - 0.5); this.ctx.lineTo(this.x0 - .5,-0.5); this.ctx.stroke(); this.ctx.fill(); }; LineChart.prototype.drawDotted = function(data){ var that = this; // 记录当前坐标: var VarCanvasX = 0; var VarCanvasY = 0; // 遍历传入的date数据: data.forEach(function(item,i){ // 在canvas中的坐标: var canvasX = that.x0 + item.x; var canvasY = that.y0 - item.y; // 在canvas中绘制点: that.ctx.beginPath(); that.ctx.moveTo(canvasX - that.dottedSize / 2 ,canvasY - that.dottedSize /2); that.ctx.lineTo(canvasX - that.dottedSize / 2 ,canvasY + that.dottedSize /2); that.ctx.lineTo(canvasX + that.dottedSize / 2 ,canvasY + that.dottedSize /2); that.ctx.lineTo(canvasX + that.dottedSize / 2 ,canvasY - that.dottedSize /2); that.ctx.closePath(); that.ctx.fill(); // 用直线连接每一个点: if(i == 0){//判断当为0时,为第一个点的时候,起点为(x0,y0),否则起点为上一个点 that.ctx.beginPath(); that.ctx.moveTo(that.x0,that.y0); that.ctx.lineTo(canvasX,canvasY); that.ctx.stroke(); }else{ that.ctx.beginPath(); that.ctx.moveTo(VarCanvasX,VarCanvasY); that.ctx.lineTo(canvasX,canvasY); that.ctx.stroke(); }; VarCanvasX = canvasX; VarCanvasY = canvasY; }); }; //绘制所有点: var data =[ { x:50, y:120 }, { x:100, y:140 }, { x:150, y:150 }, { x:200, y:170 }, { x:250, y:110 }, { x:300, y:170 }, { x:350, y:160 }, { x:400, y:120 }, { x:450, y:130 }, { x:500, y:140 } ]; //3.为构造的坐标函数添加定义好的方法初始化canvas: LineChart.prototype.show = function(data){ this.drawGrid(); this.drawNav(); this.drawDotted(data); }; // 4.创建一个LineChart对象: var lineChart = new LineChart(); // 5.调用对象的方法: lineChart.show(data); </script>
Canvas面向对象方式控制小人行走(游戏开发方向):
主要原理:利用雪碧图定位的方式产生帧动画,如下雪碧图:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>运动小人</title> <style> canvas { margin: 0 auto; border: 1px solid; } </style> </head> <body> <canvas width='1300' height='800'></canvas> <script> // 创建对象的函数: var Person = function(cTx) { // 定义属性并赋值: this.ctx = cTx || document.querySelector('canvas').getContext('2d'); this.src = 'image/04.png'; this.canvasWidth = this.ctx.canvas.width; this.canvasHeight = this.ctx.canvas.height; // 行走的步伐大小: this.stepSize = 10; // 行走的方向:0---前面 1----左边 2----右边 3-----后面 this.direction = 0; // 记录当前图片的位置: /*x轴方向的偏移步数*/ this.stepX = 0; /*y轴方向的偏移步数*/ this.stepY = 0; // 调用初始化方法 this.init(); }; // 加载图片的业务: Person.prototype.loadimage = function(callback) { var image = new Image(); // 创建对象的方式载入图片到内存中 image.onload = function() { callback && callback(image); //图片加载完成后可以通过回调函数的方式获取图片的相关信息,也可直接在这个函数里面直接获取图片的信息 }; image.src = this.src; }; // 初始化方法: Person.prototype.init = function() { var that = this; // 1.调用 加载图片的业务 的方法并通过回调函数获取图片的信息 this.loadimage(function(image) { // 图片的大小: that.imageWidth = image.width; that.imageHeight = image.height; // 人物的大小: that.personWidth = that.imageWidth / 4; that.personHeight = that.imageHeight / 4; // 绘制图片的起点: that.x0 = (that.canvasWidth - that.personWidth) / 2; that.y0 = (that.canvasHeight - that.personHeight) / 2; // 2.默认绘制小人在canvas中间: that.ctx.drawImage(image, 0, 0, that.personWidth, that.personHeight, that.x0, that.y0, that.personWidth, that.personHeight); // 3.通过方向键控制小人行走 // 注册键盘按下事件控制小人行走的方向和定位:上---38 下---40 左----37 右---39 that.index = 0; document.onkeydown = function(e) { if (e.keyCode == 38) { // 上 that.direction = 3; that.stepY--; that.DrawImage(image); } else if (e.keyCode == 40) { // 下 that.direction = 0; that.stepY++; that.DrawImage(image); } else if (e.keyCode == 37) { // 左 that.direction = 1; that.stepX--; that.DrawImage(image); } else if (e.keyCode == 39) { // 右 that.direction = 2; that.stepX++; that.DrawImage(image); }; }; }); }; // 绘制通过方向控制行走的小人的方法: Person.prototype.DrawImage = function(image) { this.index++; // 清除画布: this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvasWidth, this.canvasHeight); // 绘制小人行走: this.ctx.drawImage(image, this.index * this.personWidth, this.direction * this.personHeight, this.personWidth, this.personHeight, this.x0 + this.stepX * this.stepSize, this.y0 + this.stepY * this.stepSize, this.personWidth, this.personHeight); if (this.index >= 3) { this.index = 0; } }; new Person(); </script> </body> </html>
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笔者:苦海
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