赞
踩
固定管线着色器一、固定管线着色器二 中介绍了 ShaderLib 的基本用法,本文将接着讲解表面着色器(Surface Shader)的用法。固定管线着色器基于 ShaderLib 命令实现,表面着色器基于 CG 语言实现。目前主流的 Shader 编程语言主要有 GLSL、HLSL、CG,如下:
1)基本数据类型
- float // 32位浮点数, 精度: 小数点后6位, 适用: 模型坐标、纹理uv坐标
- half // 16位浮点数, 精度: 小数点后3位, 适用: 模型坐标、纹理uv坐标
- fixed // 12位浮点数, 精度: 1/256, 适用: 光照计算、颜色
- int // 32位整数
- bool // 8位布尔数
- string // 字符串
- sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, samplerRECT // 纹理对象
补充:对于 float、half、int、fixed、bool 类型,可以在其后添加 2、3、4,以扩充维度,如:float2、int3、fixed4。
2)Input
- struct Input
- {
- float3 worldPos; // 世界坐标
- float3 screenPos; // 屏幕坐标
- half3 viewDir; // 观察方向, 顶点指向相机
- float4 color : COLOR; // 顶点颜色, 后面的COLOR是语义绑定
- fixed2 uv_MainTex; // 纹理uv坐标(命名方式必须是uv_纹理变量名称)
- fixed2 uv_NormTex; // 法线纹理uv坐标(命名方式必须是uv_法线纹理变量名称)
- };
说明:Input 结构体需要自定义,里面的变量可以根据需要添加。
3)SurfaceOutput
- struct SurfaceOutput
- {
- half3 Albedo; // 反射率, 即颜色纹理rgb
- half3 Normal; // 法向量
- half3 Emission; // 自发光颜色rgb
- half Alpha; // 透明度
- half Specular; // 镜面反射度
- half Gloss; // 光泽度
- };
说明:SurfaceOutput 结构体是系统自定义的结构体,不需要用户定义。
4)常用函数
- // 数值计算
- sign(x)、abs(x) // 符号、绝对值
- min(a, b)、max(a, b) // 最值函数
- ceil(x)、floor(x)、round(x) // 取整函数
- frac(x) // 取小数部分
- fmod(x, y) // 取余数
- rap(x) // 倒数(1/x)
- sqrt(x)、pow(x) // 幂函数
- exp(x)、exp2(x) // 指数函数(e^x、2^x)
- log(x)、log10(x)、log2(x) // 对数函数
- degrees(x)、radians(x) // 角度转换函数
- sin(x)、cos(x)、tan(x)、asin(x)、acos(x)、atan(x) // 三角函数
- sinh(x)、cosh(x)、tanh(x) // 双曲线函数
- saturate(x) // 将x约束在0和1之间, 超过边界就取边界值
- clamp(x, min, max) // 将x约束在min和max之间, 超过边界就取边界值
- smoothstep (min, max, x) // 平滑比例, 公式: k=saturate((x-min)/(max-min)), y=k*k*(3-2*k)
- lerp(a, b, f) // 插值, 公式: y=x+f*(y-x), a、b可以是向量
-
- // 向量计算
- distance(pos1, pos2) // 计算pos1与pos2之间的距离
- length(vec) // 计算向量的模长
- normalize(vec) // 计算向量的单位向量
- dot(vec1, vec2) // 向量点乘
- cross(vec1, vec2) // 向量叉乘
- reflect(i, n) // 根据入射向量和法线向量计算反射向量
-
- // 矩阵计算
- mul(M, N)、mul(M, v), mul(v, M) // M*N、M*v、v*M
-
- // 纹理计算
- tex2D(sampler2D, uv_Tex) // 查询纹理坐标对应的纹理值
- UnpackNormal(color) // 根据法线纹理解析法线向量
在 Assets 窗口右键,依次选择【Create→Shader→Standard Surface Shader】创建 Shader 脚本,实现光照效果代码如下:
SurfaceShader.shader
- Shader "MyShader/SurfaceShaderTest" {
- Properties
- {
- // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
- _DiffuseColor ("漫反射颜色", Color) = (1, 0, 0, 0.5)
- }
-
- SubShader
- {
- CGPROGRAM // CG语言的开始
- // 编译指令 着色器类型 函数名称 光照模型 开启透明度
- #pragma surface surf Lambert Alpha
- // 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
- fixed4 _DiffuseColor;
-
- struct Input
- {
- float4 color : COLOR; // 顶点颜色, 后面的COLOR是语义绑定
- };
-
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 表面着色器函数
- {
- o.Albedo = _DiffuseColor.rgb; // 像素颜色
- o.Alpha = _DiffuseColor.a; // 像素透明度
- }
-
- ENDCG // CG语言的结束
- }
-
- FallBack "Diffuse"
- }
创建一个Material,并将 ShaderTest 绑定到该 Material 上,如下:
将该 Material 拖拽到一个 Cube 和 Sphere 游戏对象上。选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口调整 Shader 中光照颜色,显示效果如下:
SurfaceShader.shader
- Shader "MyShader/SurfaceShaderTest" {
- Properties
- {
- // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
- _MainTex ("2阶贴图", 2D) = "white" {}
- }
-
- SubShader
- {
- CGPROGRAM // CG语言的开始
- // 编译指令 着色器类型 函数名称 光照模型
- #pragma surface surf Lambert
- // 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
- sampler2D _MainTex;
-
- struct Input
- {
- fixed2 uv_MainTex; // 纹理uv坐标(命名方式必须是uv_纹理变量名称)
- };
-
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 表面着色器函数
- {
- o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); // 像素颜色
- }
-
- ENDCG // CG语言的结束
- }
-
- FallBack "Diffuse"
- }
选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择贴图图片,显示效果如下:
光照的漫反射、镜面反射都是通过法线向量计算得到,法线向量经 PackNormal 函数处理后,值域映射到 [0, 1],由于颜色与处理后的法向量维度(3维)和值域([0, 1])一样,因此可以用颜色描述法线向量,即用一张法线图描述原图片每个像素位置的法线,取出法线图中某位置的颜色,再通过 UnpackNormal 函数映射,即可得到对应像素位置的法线向量。
如下,是一张原图和对应的法线图,可以看到,原图和法线图的轮廓很相似,因此美工可以通过调整原图的色相得到法线图。法线的 (x, y, z) 分量对应颜色的 (r, g, b) 分量,z 值越大,法线越偏向观察方向,法线图越偏向蓝色,这也是正视图一般偏向蓝色的原因。Unity3D 中,用户可以通过修改图片的 Texture Type 为 Normal map 生成法线图。
SurfaceShader.shader
- Shader "MyShader/SurfaceShaderTest" {
- Properties
- {
- // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
- _MainTex ("2阶贴图", 2D) = "white" {}
- _NormTex ("法线贴图", 2D) = "white" {}
- }
-
- SubShader
- {
- CGPROGRAM // CG语言的开始
- // 编译指令 着色器类型 函数名称 光照模型
- #pragma surface surf Lambert
-
- // 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
- sampler2D _MainTex;
- sampler2D _NormTex;
-
- struct Input
- {
- fixed2 uv_MainTex; // 纹理uv坐标(命名方式必须是uv_纹理变量名称)
- fixed2 uv_NormTex; // 法线纹理uv坐标(命名方式必须是uv_法线纹理变量名称)
- };
-
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 表面着色器函数
- {
- o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; // 像素颜色
- o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, IN.uv_NormTex)); // 像素法线
- }
-
- ENDCG // CG语言的结束
- }
-
- FallBack "Diffuse"
- }
选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择贴图和法线图,并将该 Material 拖拽到一个 Cube 对象上,再新建一个 Cube 对象(作为对比),绑定普通的 Material,显示效果如下:
说明:左边是法线贴图,右边是普通贴图,左边图片明显比右边更有质感。
本节在法线贴图的基础上,在物体凹凸边缘添加高亮效果。物体凹凸边缘是指物体表面法线与观察方向近似垂直的地方。
SurfaceShader.shader
- Shader "MyShader/SurfaceShaderTest" {
- Properties
- {
- // 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
- _MainTex ("2阶贴图", 2D) = "white" {}
- _NormTex ("法线贴图", 2D) = "white" {}
- _RimColor ("自发光颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
- _RimStrength ("自发光强度", Range(0, 5)) = 0.5
- }
-
- SubShader
- {
- CGPROGRAM // CG语言的开始
- // 编译指令 着色器类型 函数名称 光照模型
- #pragma surface surf Lambert
-
- // 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
- sampler2D _MainTex;
- sampler2D _NormTex;
- fixed4 _RimColor;
- half _RimStrength;
-
- struct Input
- {
- fixed2 uv_MainTex; // 纹理uv坐标(命名方式必须是uv_纹理变量名称)
- fixed2 uv_NormTex; // 法线纹理uv坐标(命名方式必须是uv_法线纹理变量名称)
- half3 viewDir; // 观察方向, 顶点指向相机
- };
-
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 表面着色器函数
- {
- o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; // 像素颜色
- o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, IN.uv_NormTex)); // 像素法线
- half rimPower = 1 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), normalize(o.Normal))); // 计算自发光系数
- // o.Emission = _RimColor * _RimStrength * rimPower;
- o.Emission = _RimColor * pow(rimPower, _RimStrength); // 自发光颜色
- }
-
- ENDCG // CG语言的结束
- }
-
- FallBack "Diffuse"
- }
选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择贴图和法线图,并调整自发光颜色和自发光强度,将该 Material 拖拽到一个 Cube 对象上,显示效果如下:
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。