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Unity UGUI 边缘泛光 描边 的简单实现_unity ui边缘高亮

unity ui边缘高亮

先看效果

 该效果是RawImage组件下实现。单纯Shader实现,不用c#辅助,当然,肯定也有缺点,在一些场合下或许不适用,我也希望能最大化适用,奈何技术有限。网上看过一些实现有些只适合3D,并且不适合棱角的,有些适用UI,效果也不错,但是为了泛光范围加大,性能指数级飙升,令人发指。这个shader原理就是,在一个UI里,把一部分分辨率拿出来用作泛光,一部分分辨率用来显示UI,缺点就出来了,不能够完整分辨率显示UI,因为有一部分被拿去用作泛光。

顺便还多说一局,Shader里的_Edge参数和_UVScale存在某种联系,本人愚钝,没能发现,或许是线性关系或许不是。如果处理好了,直接修改_Edge参数即可,不用手动再改_UVScale.

 

shader如下

  1. //该shader无法根据Edge的参数来修正图片的UV,需要_UVScale参数手动匹配UV。_Edge参数一变化,_UVScale参数必定要修改
  2. //该shader只适用于UGUI,并且会把图片的分辨率自动缩小一定数值,多出的分辨率用来做泛光处理
  3. //该shader边缘光是根据长宽比例得到,不是根据像素宽度,意思就是说,长度越长,泛光越宽,越短,泛光越短
  4. Shader "Custom/Edge"
  5. {
  6. Properties
  7. {
  8. _Edge ("Edge", Range(0, 0.5)) = 0.1
  9. _EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
  10. _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
  11. _UVScale ("UVScale", Range(0, 30)) = 0.13
  12. _Intensity ("Intensity", Range(0, 3)) = 1.86
  13. }
  14. SubShader
  15. {
  16. Tags
  17. {
  18. "Queue"="Transparent"
  19. }
  20. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  21. Pass
  22. {
  23. CGPROGRAM
  24. #pragma vertex vert
  25. #pragma fragment frag
  26. #include "UnityCG.cginc"
  27. fixed _Edge;
  28. fixed4 _EdgeColor;
  29. sampler2D _MainTex;
  30. float _UVScale;
  31. float _Intensity;
  32. float _Test;
  33. struct appdata
  34. {
  35. float4 vertex : POSITION;
  36. fixed2 uv : TEXCOORD0;
  37. };
  38. struct v2f
  39. {
  40. float4 vertex : SV_POSITION;
  41. float4 objVertex : TEXCOORD0;
  42. fixed2 uv : TEXCOORD1;
  43. };
  44. v2f vert (appdata v)
  45. {
  46. v2f o;
  47. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  48. o.objVertex = v.vertex;
  49. o.uv = v.uv;
  50. return o;
  51. }
  52. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  53. {
  54. fixed x = i.uv.x ;
  55. fixed y = i.uv.y;
  56. //确定泛光的矩形的四个点
  57. float2 leftUp = float2(_Edge,1-_Edge);
  58. float2 leftDown = float2(_Edge,_Edge);
  59. float2 RightUp = float2(1-_Edge,1-_Edge);
  60. float2 RightDown = float2(1-_Edge,_Edge);
  61. //确定该像素点距离 四个位置的距离
  62. float leftUpD = distance(leftUp,i.uv);
  63. float2 leftDownD = distance(leftDown,i.uv);
  64. float2 RightUpD = distance(RightUp,i.uv);
  65. float2 RightDownD = distance(RightDown,i.uv);
  66. float alpha =0;
  67. //像素判断,判断该像素在九宫格的哪个位置,然后做的alpha赋值运算
  68. if(x<_Edge && (1-y)<_Edge)//左上
  69. alpha= pow((_Edge-leftUpD)/_Edge,_Intensity);
  70. else if(x<_Edge && y<_Edge)//左下
  71. alpha= pow((_Edge-leftDownD)/_Edge,_Intensity);
  72. else if((1-x)<_Edge && y<_Edge)//右下
  73. alpha= pow((_Edge-RightDownD)/_Edge,_Intensity);
  74. else if((1-x)<_Edge && (1-y)<_Edge)//左上
  75. alpha= pow((_Edge-RightUpD)/_Edge,_Intensity);
  76. else if((x < _Edge))//左边
  77. alpha = pow(x/_Edge,_Intensity);
  78. else if(1 - x < _Edge)//右边
  79. alpha = pow((1-x)/_Edge,_Intensity);
  80. else if(1 - y < _Edge)//上边
  81. alpha = pow((1-y)/_Edge,_Intensity);
  82. else if(y < _Edge) //下边
  83. alpha =pow(y/_Edge,_Intensity);
  84. else //中间显示的图形
  85. {
  86. float4 addUV = float4(-_UVScale,-_UVScale,1+_UVScale*2,1+_UVScale*2);
  87. fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv*addUV.zw+addUV.xy);
  88. alpha=1;
  89. _EdgeColor.xyz =col.xyz;
  90. }
  91. return fixed4(_EdgeColor.xyz,alpha);
  92. }
  93. ENDCG
  94. }
  95. }
  96. }

需要注意点是

1:该shader无法根据Edge的参数来修正图片的UV,需要_UVScale参数手动匹配UV。_Edge参数一变化,_UVScale参数必定要修改 _Edge参数主要是为了缩放泛光范围,
2:该shader只适用于UGUI,并且会把图片的分辨率自动缩小一定数值,多出的分辨率用来做泛光处理
3:该shader边缘光是根据长宽比例得到,不是根据像素宽度,意思就是说,长度越长,泛光越宽,越短,泛光越短

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