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先看效果
该效果是RawImage组件下实现。单纯Shader实现,不用c#辅助,当然,肯定也有缺点,在一些场合下或许不适用,我也希望能最大化适用,奈何技术有限。网上看过一些实现有些只适合3D,并且不适合棱角的,有些适用UI,效果也不错,但是为了泛光范围加大,性能指数级飙升,令人发指。这个shader原理就是,在一个UI里,把一部分分辨率拿出来用作泛光,一部分分辨率用来显示UI,缺点就出来了,不能够完整分辨率显示UI,因为有一部分被拿去用作泛光。
顺便还多说一局,Shader里的_Edge参数和_UVScale存在某种联系,本人愚钝,没能发现,或许是线性关系或许不是。如果处理好了,直接修改_Edge参数即可,不用手动再改_UVScale.
shader如下
- //该shader无法根据Edge的参数来修正图片的UV,需要_UVScale参数手动匹配UV。_Edge参数一变化,_UVScale参数必定要修改
- //该shader只适用于UGUI,并且会把图片的分辨率自动缩小一定数值,多出的分辨率用来做泛光处理
- //该shader边缘光是根据长宽比例得到,不是根据像素宽度,意思就是说,长度越长,泛光越宽,越短,泛光越短
- Shader "Custom/Edge"
- {
- Properties
- {
- _Edge ("Edge", Range(0, 0.5)) = 0.1
- _EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
- _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
- _UVScale ("UVScale", Range(0, 30)) = 0.13
- _Intensity ("Intensity", Range(0, 3)) = 1.86
- }
- SubShader
- {
-
- Tags
- {
- "Queue"="Transparent"
- }
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
-
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
-
- fixed _Edge;
- fixed4 _EdgeColor;
- sampler2D _MainTex;
- float _UVScale;
- float _Intensity;
- float _Test;
-
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;
- fixed2 uv : TEXCOORD0;
- };
-
- struct v2f
- {
- float4 vertex : SV_POSITION;
- float4 objVertex : TEXCOORD0;
- fixed2 uv : TEXCOORD1;
-
- };
-
- v2f vert (appdata v)
- {
- v2f o;
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.objVertex = v.vertex;
- o.uv = v.uv;
-
-
- return o;
- }
-
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
-
-
- fixed x = i.uv.x ;
- fixed y = i.uv.y;
-
-
-
- //确定泛光的矩形的四个点
-
- float2 leftUp = float2(_Edge,1-_Edge);
-
- float2 leftDown = float2(_Edge,_Edge);
-
- float2 RightUp = float2(1-_Edge,1-_Edge);
-
- float2 RightDown = float2(1-_Edge,_Edge);
-
-
-
- //确定该像素点距离 四个位置的距离
-
- float leftUpD = distance(leftUp,i.uv);
-
- float2 leftDownD = distance(leftDown,i.uv);
-
- float2 RightUpD = distance(RightUp,i.uv);
-
- float2 RightDownD = distance(RightDown,i.uv);
-
-
- float alpha =0;
-
- //像素判断,判断该像素在九宫格的哪个位置,然后做的alpha赋值运算
-
- if(x<_Edge && (1-y)<_Edge)//左上
- alpha= pow((_Edge-leftUpD)/_Edge,_Intensity);
- else if(x<_Edge && y<_Edge)//左下
- alpha= pow((_Edge-leftDownD)/_Edge,_Intensity);
- else if((1-x)<_Edge && y<_Edge)//右下
- alpha= pow((_Edge-RightDownD)/_Edge,_Intensity);
- else if((1-x)<_Edge && (1-y)<_Edge)//左上
- alpha= pow((_Edge-RightUpD)/_Edge,_Intensity);
- else if((x < _Edge))//左边
- alpha = pow(x/_Edge,_Intensity);
- else if(1 - x < _Edge)//右边
- alpha = pow((1-x)/_Edge,_Intensity);
- else if(1 - y < _Edge)//上边
- alpha = pow((1-y)/_Edge,_Intensity);
- else if(y < _Edge) //下边
- alpha =pow(y/_Edge,_Intensity);
- else //中间显示的图形
- {
- float4 addUV = float4(-_UVScale,-_UVScale,1+_UVScale*2,1+_UVScale*2);
- fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv*addUV.zw+addUV.xy);
- alpha=1;
- _EdgeColor.xyz =col.xyz;
- }
-
- return fixed4(_EdgeColor.xyz,alpha);
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
需要注意点是
1:该shader无法根据Edge的参数来修正图片的UV,需要_UVScale参数手动匹配UV。_Edge参数一变化,_UVScale参数必定要修改 _Edge参数主要是为了缩放泛光范围,
2:该shader只适用于UGUI,并且会把图片的分辨率自动缩小一定数值,多出的分辨率用来做泛光处理
3:该shader边缘光是根据长宽比例得到,不是根据像素宽度,意思就是说,长度越长,泛光越宽,越短,泛光越短
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