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我觉得,Resources之所以能被广泛的使用,是因为它的使用非常简单,并且是同步加载。一般来说,正式的商业项目,对外发布资源的时候都是使用AssetBundles的方式进行。AssetBundles的方式有很多缺点,比如:
1、无法直观的看到包内的资源情况
2、异步加载,需要写比较繁琐的回调处理
3、调试的时候,无法通过Hierarchy直接定位到资源。
4、使用之前需要花费时间进行打包,尤其是在开发时候,调整资源频繁,如果忘记打包可能导致表现BUG。
前面我们也说了,Unity处理资源就2种方式,Resources和AssetBundles。那么既然AssetBundles开发期这么不好用,大部分时候就使用Resources代替了。
那么问题来了,使用Resources就没问题了嘛?
在讲缺点之前,先看一下Unity官方对于Resources使用的最佳实践:
不!要!使!用!它!
不要惊讶,这就是官方的态度。出于几点原因,Unity并不希望大家过渡使用Resources,是因为 :
1、Resources会让内存管理变的困难,因为它的所有资源是初始化全部加载,并且常驻内存。
2、Resources内的资源会增加应用程序的启动时间和构建时长。
3、Resources内的资源无法增量更新。这是现在手机游戏开发的致命点。
所有官方建议,使用AssetBundles。。。呃~陷入了沉思。
其实也不用太在意
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