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Unity提供的消息推送机制可以非常方便我们的脚本开发,它实现的是一种伪监听者模式,本质上利用的是反射机制。
SendMessage的原型如下:
public void SendMessage(string methodName);
public void SendMessage(string methodName, object value);
public void SendMessage(string methodName, [DefaultValue("null")] object value,
[DefaultValue("SendMessageOptions.RequireReceiver")] SendMessageOptions options);
举例如下:
// 脚本一:发送消息 public class SendMessage : MonoBehaviour { private MonoBehaviour mb; // 通过this来赋值 public MonoBehaviour mb2; // 通过Unity的Inspector窗口来赋值,如下图2 private void Start() { mb = this; // SendMessage调用mb所指向的组件所在的游戏物体上的所有组件里的方法名为GetMessage的方法 mb.SendMessage("GetMessage", "News"); // SendMessage的第三个参数是bool值:如果没有找到相应函数,会不会报错 mb2.SendMessage("GetMessage2", "News2", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); } } // 脚本二:接收消息 public class ReceiveMessage : MonoBehaviour { private void GetMessage(string message) // 方法必须是继承自MonoBehaviour的类里的,对修饰符没要求 { Debug.Log("我接收到了一个信息:" + message); } public class Util { private void GetMessage(string message) // 嵌套类里的方法不能被调用到 { Debug.Log("--------------------"); } } } // 脚本三:接收消息 public class ReceiveMessage2 : MonoBehaviour { public void GetMessage2(string message) { Debug.Log("我又接收到了一个信息:" + message); } }
Unity窗口如下:
输出:
上述两种方法,都是通过SendMessage调用其他脚本中的函数。并且,都只能调用指定GameObject上挂的组件里的所有指定名字的方法,也就是说,会在指定的GameObject上所依附的脚本中针对函数名"string"去检索(用反射实现的),找到后调用这些函数并传送参数object。
传递多参数的情况举例:
public class DJH_String : MonoBehaviour { void PrintMessage(object[] obj) // 注意这里是object[]类型 { Debug.Log(obj[0]+""+obj[1]); } } public class DJH_SendMessage : MonoBehaviour { public GameObject go; void Start () { object[] obj = new object[2] { "Val1", "Val2" }; go.SendMessage("PrintMessage", obj, SendMessageOptions.DontRequireReceiver); // Send的是object[]类型 } }
另外,Unity与SendMessge的用法有如下三种,上述讲的都是第一种,常用的也是第一种:
SendMessage(“函数名”,参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的Script
BroadcastMessage(“函数名”,参数,SendMessageOptions) //自身和子Object的Script
SendMessageUpwards(“函数名”,参数,SendMessageOptions) //自身和父Object的Script
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