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早在去年,我就打算写一套特效教程。但苦于生计,一直也没时间。希望新工作能多给我留点时间吧。哎。
本教程素材需要自己制作,需要的工具是ps、shader、unity。有不会的没关系。跟着步骤走就可以。
制作素材我们只需要ps软件。往下翻有已经做好的素材,你也可以跳过这步直接用我做好的素材。
进入软件后,首先删掉默认图层。使图片背景透明。
打开ps后,点击左侧工具栏的钢笔在画布上拖出一个泪滴形状
然后在图层窗口中点击路径选项卡,就能看到路径的图层了:
然后用鼠标右键点击路径图层,就弹出了这个东东:
点击建立选区选项,弹出选取设置窗口:
羽化半径填5,然后确定,就出现了羽化边缘的选区:
点击图层窗口的图层选项卡,然后点击右下角的加+号,新建一个图层
再点击工具栏的油漆桶,并设置颜色为白色
点击画布上的选取,就完成了填充:
重复羽化选区的部分,再创建一个羽化为20像素的选区并填充一个图像:
现在我们拥有了两个泪滴。把羽化边缘为20的边缘比较模糊的那个,放大一点,再往下移动一点,让两个图形重合成这个样子。
其实这个就已经够用了,但为了更好的效果,我们重复以上步骤,调整路径和羽化范围,制作4个火苗,并均匀放在画布上。
注意:关于形状,这里有两种做法。第一种做法是做出火焰燃烧变化的序列,这样的火焰看起来变化会更自然,比较适合静静燃烧的火焰。第二种是像我这样做几个随机图像,这样看着动感更强一些,适合喷发型的火焰。
【喷发型火焰元素图】
为了让你看的清楚,我事先加了黑色的背景,现在删掉背景,保证图片空白的部分是透明的。
最后一步,点击上方菜单栏文件->另存为,扩展名保存为png,保存到桌面。
==== 下面空白部分是素材图
==== 这空白部分,就是我导出的图片素材。你可以直接在空白处右键另存为,拿走图片直接用。
1.将刚刚创建的图片拖到unity的assets资源管理器中,在管理器中点击该图片,然后在右边Inspector窗口中,将 Texture Type 设置为Sprite(2D sprite)
2.assets资源管理器中右键->新建Materil,shader,选择 moble -》粒子 unit。
这里需要说明的是,如果你想弄的效果好一点,其实应该自己去写一个shader, 并通过shader中的模板过滤来改变火焰的重合颜色。该shader我未来会补齐。这里只是暂用unity内置的用一下。选则unlight是因为光源无需对光线产生互动。
1.在hearchy窗口中 右键》effect》particle system 创建粒子系统
这是粒子系统默认的效果。
我们首先需要改变粒子的材质,替换成火焰图案
在粒子发射器的Inspector面版中找到Renderer栏,然后将我们自己制作的火焰材质拖至Material处
就可以看到火焰变成这样了
粒子系统将我们的贴图原样输出。。。看起来很萌的样子,为什么让我想起了国宝滚滚。。
接下来我们需要将贴图分割为4个部分,然后让图像按顺序变换显示。在粒子发射器的Inspector窗口中找到Texture Sheet Animation。
将Tiles 的X、Y选项分别设置为2,就可以将图像水平、垂直各切一刀,将图像分割为四个部分。着重说一下 Time Mode设置。这个的意思是,粒子被发射出来,随着时间的推移,应该显示哪张图片
我设置成了这个样子,代表开始播放第2张图片,然后播放第3张图片、接着播放第一张、最后播放第四张。
设置完后,就可以看到,粒子发射器变成了这个样纸:
现在这样发射太散了,如果真有那么一个火堆是这么燃烧的,恐怕周围很快就烧光了吧。。这一步我们要约束粒子发射器的发射范围。
第一步,约束发射形状。找到Inspector面板中的Shape栏,设置Angle为15,这样散射的角度就收敛了。然后设置Radius为0
这样发射位置就变成了1个较为集中的点
第二部,粒子存在时间和速度。找到Particle system的主设置。
勾选Prewarm,会让粒子系统在游戏运行开始就满状态运行,而不是由少到多的发射。
设置Start Lifetime 和Start Speed 分别为1.这样发射范围和距离就被控制住了。
设置Simulation Space 为 world。这样在火焰移动的时候,已经发射的火焰就会留在之前的位置。
设置Simulation Speed,将火焰燃烧的速度,设置为0.8
设置完这些后,粒子长成了这个吊样:
火焰都是从无到有,再由有变无,所以我们需要设置粒子元素刚发射出来是无限小,然后变大,在消亡的时候,再次变小直到消失。
找到 Size over Life time栏,设置Size的曲线。
将曲线设置成这样个样子:
然后变得就有那么点意思了:
我们观察打火机或蜡烛的火焰,中心部分是高亮部分,接近白色的。然后第二层部分是黄色的,最外层则是深红色的。
我们通过设置Color over lifetime即可实现这种效果:
设置color的过度色为这个样子:
注意,该颜色条从左到右代表时间的起始和结束的颜色变化。点击这个,再点击Color选择颜色,就可以设置当前阶段的颜色,而则用于设置透明度。
我的这个设置,就是开始时是白色并透明,然后变成纯白色, 随着时间推移,变成了黄色,最后变成红色,再变完全透明。
设置完后,我们的【小火苗】就完成了:
有点像火柴和打火机的火焰是吧,不要着急。调整那些随着时间变化的参数,会然让你的火焰展示出多变的形态。同样是刚才的火焰,我们设置发射速度、color over lifetime、size over lifetime等设置,会让他们产生很多变化:
【喷火】
【篝火】
如果把贴图改为真实的火焰图片素材,并加入些烟雾和火星的粒子,再编写一个重合变色的shader,就能弄出比较接近真实效果的火焰。 这个就留作你自己去发挥想象吧。
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