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ue4-笔记_tchar_to_utf8包含头文件

tchar_to_utf8包含头文件

title: ue4-笔记
categories: UnrealEngine4
tags: [ue4, 记录]
date: 2016-08-25 15:04:18
comments: false

学习 ue4 的一些笔记记录, 记录各种踩坑, 也是一种不归路的写照. 持续更新中…
之前也有写过点,这里做个汇总,顺便补上漏记得东东,持续更新……
这里以 MyTest 项目名说明。


视频教程集合


官方编码标准


包含头文件的一些规则

  • 包含引擎类。如果需要扩展或使用引擎类,都在项目模块的预编译头文件 MyTest.h 中包含进来。自己创建的头文件都会包含这个 MyTest.h 头文件。

    #ifndef __MYTEST_H__
    #define __MYTEST_H__
    
    #include "EngineMinimal.h"
    #include "EngineGlobals.h"
    #include "Engine/Engine.h"
    #include "GameFramework/GameMode.h"
    
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  • 包含自己创建的类。

    • 头文件 MyGameMode.h 中的自动生成的头文件 MyGameMode.generated.h 一定要放在最后包含
      #pragma once
      //#include "MyUtil.h"
      #include "MyGameMode.generated.h"
      
      UCLASS()
      class MYTEST_API AMyGameMode : public AGameMode
      
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    • cpp文件 中一定要先包含预编译头文件 MyTest.h 和对应的头文件 MyGameMode.h,在包含其他头文件
      #include "MyTest.h"
      #include "MyGameMode.h"
      
      //#include "MyUtil.h"
      AMyGameMode::AMyGameMode() : Super()
      
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安装 vs2017

安装 企业版 vs_enterprise.exe , 激活秘钥 VS2017序列号|Visual Studio 2017 激活码 序列号

  • 企业版:NJVYC-BMHX2-G77MM-4XJMR-6Q8QF
  • 专业版:KBJFW-NXHK6-W4WJM-CRMQB-G3CDH

下载 企业版: https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/downloads/

参考官方文档要求: https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Development/VisualStudioSetup 中的 Options for a New Visual Studio Installation, 如果缺少组件, 可以再次双击 vs_enterprise.exe 安装缺少的组件.
安装视频教程: Setting up Visual Studio with UE4 - https://www.youtube.com/watch?v=4yQTGwuFm1w


vscode 环境配置

  1. vscode 中需要安装的四个插件: c/c++, c#, unreal engine 4 snippets, vscode-epics
  2. [安装 vs2017](#安装 vs2017)

Android 打包

配置环境

edit->project settings->platforms->android

配置 sdk,ndk,java,ant 的目录

不生成 OBB 数据包

默认打包会分成 apk 安装包 和 obb 数据包, 如果不想要分包, 全都打在一个 apk 中, 可以在 edit->project settings->platforms->android 中勾选上 package game data inside .apk

简单的打包, 夜神模拟器跑


log 乱码

参考: Unreal Engine 4:编译时出现中文乱码问题 - https://blog.csdn.net/netyeaxi/article/details/81206896

实测, 只有把 visual studio 的语言换成 英语, 才能解决问题. 在vs中 工具 -> 选项 -> 环境 -> 区域设置 -> 语言 中选择 English. (如果没有该语言, 可以通过 vs_enterprise.exe 安装语言包)


配置默认的GameMode、GameInstance、Map等

  • Edit->Project Settings
    这里写图片描述
  • 会保存在 MyTest\Config\DefaultEngine.ini 文件中

多人游戏的关卡切换

官网教程


暴露给蓝图的规则

  • class类,在类的头上加上标记 BlueprintableBlueprintable

    UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
    class MYTEST_API UCoolDownComp : public UActorComponent
    
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    • Blueprintable:可在新建一个蓝图类时继承c++类,显示在可继承列表中
    • BlueprintType:这个c++类可作为一个类型选择,显示在类型选择中
  • enum枚举,加上 BlueprintType 即可,一般不用来继承使用

    UENUM(BlueprintType)
    enum class CharState : uint8 //动画状态
    {
    
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SceneComponent


启动游戏添加参数解析


创建 .uproject的 vs2013解决方案 xxx.sln文件

  • 创建工程的时候如果创建的是蓝图工程,可以通过两种方式创建vs工程
  1. 直接在编辑器中创建
  2. 命令行创建
  • 其实就是使用ubt工具+参数
    这里写图片描述
    这里写图片描述

  • 先cd到这个目录中,再使用命令生成vs2013的解决方案,默认是2015,没有安装的话会报错

    I:\UnrealEngine_4.10\Engine\Binaries\DotNET>UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project="F:/workplace_ue4/ShooterGame_4.10/data/ShooterGame.uproject" -game -rocket -progress -2013
    
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    这里写图片描述

  • vs工程就蹦出了
    这里写图片描述


C++动态加载即替换character的 skeletal mesh 和 anim blueprint

  • 两者必须在同一帧同时替换,因为一个模型对应一个动画

    bool UMyBpFuncLib::TestChangeCharAnimInstance(AMyChar* _myChar, FString _pathMesh, FString _pathAnim)
    {
    	FStreamableManager* stream = new FStreamableManager();
    	FStringAssetReference ref1(*_pathMesh);
    	USkeletalMesh* TmpMesh = Cast<USkeletalMesh>(stream->SynchronousLoad(ref1));
    	_myChar->GetMesh()->SetSkeletalMesh(TmpMesh);
    
    	FStringAssetReference ref2(*_pathAnim);
    	UAnimBlueprint* TmpMeshAnim = Cast<UAnimBlueprint>(stream->SynchronousLoad(ref2));
    	_myChar->GetMesh()->SetAnimInstanceClass((UClass*)TmpMeshAnim->GetAnimBlueprintGeneratedClass());
    	delete stream;
    	return true;
    }
    
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  • 真相


C++中加载一个蓝图类

  • _path = /Game/TopDownCPP/Blueprints/MyChar/MyCharBP
    UObject* AMyText::TestLoadBPObject(FString _path)
    {
    	auto cls = StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), nullptr, *_path);
    	if (!cls)
    	{
    		//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("Failed to load UClass "));
    		return nullptr;
    	}
    	else
    	{
    		//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("UClass LOADED!!!!"));
    		UBlueprint* bp = Cast<UBlueprint>(cls);
    		if (!bp)
    		{
    			//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("Failed to load UClass 2  "));
    		}
    		else
    		{
    			//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("UClass LOADED!!!! 2 " + bp->GetName()));
    			TSubclassOf<class UObject> MyItemBlueprint;
    			MyItemBlueprint = (UClass*)bp->GeneratedClass;
    			UWorld* const World = GWorld->GetWorld();
    			if (World){
    				FActorSpawnParameters SpawnParams;
    				//SpawnParams.Instigator = this;
    
    				UObject* DroppedItem = World->SpawnActor<UObject>(MyItemBlueprint, GetActorLocation(), { 0, 0, 0 }, SpawnParams);
    			}
    		}
    		return cls;
    	}
    }
    
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BlueprintFunctionLibrary中指定默认参数

这里写图片描述
这里写图片描述
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  • 转换WorldContextObject为Uworld
  • 在蓝图中调用时就不需要传Uobject了, 只需要传int32
    这里写图片描述
    这里写图片描述

C++动态调用蓝图方法CallFunctionByNameWithArguments,根据str调用到蓝图中对应得方法(没有Ufunction好用)

(只能传递string 和 int 两种类型参数)
这里写图片描述

这里写图片描述

  • 第一个是蓝图的方法名,
  • 第二个fstring类型的参数,必须用“”双引号包起来,不然会报找不到string value property的错
  • 第三个参数是int32类型的参数
  • 全部用空格隔开

CallFunctionByNameWithArgumentsUobject 的方法,所以只要是继承自Uobject的类都可以使用

这里写图片描述

  • Char中的蓝图方法testBpFunc,准备被c++中调用的
    这里写图片描述

继承FTickableGameObject,实现每帧Tick

  • 需要重写几个纯虚函数
    UCLASS()
    class UCoolDownMgr : public UObject, public FTickableGameObject, public USingleton<UCoolDownMgr>
    {
    	GENERATED_BODY()
    public:
    	// Sets default values for this character's properties
    	UCoolDownMgr();
    	virtual ~UCoolDownMgr();
    
    	// Begin FTickableGameObject Interface.
    	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    	virtual bool IsTickable() const override;
    	virtual TStatId GetStatId() const override;
    	// End FTickableGameObject Interface.
    };
    
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国际化:任何要显示到屏幕上的文字都要用FText,因为它带有国际化功能

void UMyBpFuncLib::TestNSLocatext(int32 _dayCount, int32 _hp)
{
	FFormatNamedArguments Args; //命名式参数
	Args.Add("DayCount", _dayCount);
	Args.Add("Hp", _hp);
	FText txt1 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "Day", "--- Day1 {DayCount}"), Args);
	FText txt2 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "HP", "--- HP1 {Hp}"), Args);

	FFormatOrderedArguments Args2; //索引式参数
	Args2.Add(_dayCount);
	Args2.Add(_hp);
	FText txt3 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "Day", "--- Day2 {0}"), Args2);
	FText txt4 = FText::Format(NSLOCTEXT("Solus", "HP", "--- HP2 {1}"), Args2);


	FString str = txt1.ToString()
		+ TEXT("\n")
		+ txt2.ToString()
		+ TEXT("\n")
		+ txt3.ToString()
		+ TEXT("\n")
		+ txt4.ToString();
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Green, str);
}
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整形暴露给蓝图只能使用 int32

  • 否则报错:error code: OtherCompilationError (5)

std::string 和 TCHAR* 之间的互转

#define TCHAR_TO_ANSIANSI_TO_TCHAR(str) (TCHAR*)StringCast<TCHAR>(static_cast<const ANSICHAR*>(str)).Get()
#define TCHAR_TO_UTF8(str) (ANSICHAR*)FTCHARToUTF8((const TCHAR*)str).Get()
#define UTF8_TO_TCHAR(str) (TCHAR*)FUTF8ToTCHAR((const ANSICHAR*)str).Get()
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Blueprint中用代码spawn的actor使用自定义的AIController

  • 虽然可以在编辑器中默认设置中设置指定的自定义AIController,但这样只对拖进场景的Actor生效,对Blueprint调用spawn actor生产的actor无效,需要用代码生产自定的AIController,再指定哪个actor运行
    这里写图片描述

C++声明方法但不实现,蓝图负责实现(C++调用Blueprint的另一种实现),已经形参引用或const传递

/// This function is designed to be overridden by a blueprint. Do not provide a body for this function in C++; 不要给BlueprintImplementableEvent声明的方法提供c++方法实现,由蓝图实现

  1. C++定义,并声明 BlueprintImplementableEvent
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
		void CountDownHasFinished();
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  1. 蓝图实现:
    这里写图片描述

这里写图片描述


C++ 与 蓝图 交互的 参数传递 及 多返回值

  • 如果形参是fstring,就必须是引用类型,一般不需要蓝图修改的都加const,需要修改的就加引用声明

    • 不需要蓝图修改
      	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "MyBehavior")
      	void OnDeath(const FString& _str, int32 _num);
      
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    • 需要蓝图修改
      	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "MyBehavior")
      	void OnDeath(UPARAM(ref) FString& _str, int32 _num);
      
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  • c++ 返回 多个值 给蓝图

    • 如果需要返回多个值,就不需要再c++中 return,使用 形参引用 就行。

      UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UMyGameInstance")
      	void MyMerge(AActor* PlayerPawn, TArray<USkeletalMesh*> SrcMeshList, AActor*& retActor, USkeletalMeshComponent*& retSkeletalComp);
      
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C++ 声明方法且实现,蓝图重写

  • /// This function is designed to be overridden by a blueprint, but also has a native implementation.
    /// Provide a body named [FunctionName]_Implementation instead of [FunctionName]; the autogenerated
    /// code will include a thunk that calls the implementation method when necessary.

BlueprintNativeEvent,

  1. C++声明、实现
	UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
		void CountDownHasFinished();
	virtual void CountDownHasFinished_Implementation();

	void AMyText::CountDownHasFinished_Implementation()
	{ ... }
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  1. 蓝图实现重写
    这里写图片描述

这里写图片描述


添加一个时间轴

  • 右键添加
    这里写图片描述
  • 编辑时间轴,双击MovementTimeline
    这里写图片描述
  • 平滑曲线
    这里写图片描述
  • 判断时间轴是否播放中
    这里写图片描述
  • 利用时间轴做线性插值

蓝图接口的使用

  1. 新建一接口蓝图
    这里写图片描述
  2. 添加接口
    这里写图片描述
  3. 使用接口
    这里写图片描述

自定一个继承自ActorCompoment的组件,暴露在编辑器中

UCLASS(ClassGroup="MyCustom", meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class UMyComp : public UActorComponent
{ ... };
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只是用来做展示的Mesh,需要取消掉碰撞,不然会和其他Actor产生碰撞

-> 这里写图片描述


子弹每帧修改朝向,速度需要保持不变,方向需要归一化

void AMyBullet::Tick(float DeltaSeconds)
{
	Super::Tick(DeltaSeconds);

	//每帧修正到目标的飞行方向
	if (mTargetActor != nullptr)
	{
		FVector targetLoc = mTargetActor->GetActorLocation();
		if ( mLastTargetLoc != targetLoc)
		{
			FVector bulletLoc = GetActorLocation();
			FRotator rota = UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(bulletLoc, targetLoc);
			SetActorRotation(rota);
			MovementComp->Velocity = MovementComp->InitialSpeed * (targetLoc - bulletLoc).GetSafeNormal(); //子弹移动方向归一化,然后再乘以速度就成了速度矢量
			mLastTargetLoc = targetLoc;
		}
	}
}
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行为树中的几种节点(Service、Decorator、Task)的初始化方法

  • 重写父类这两个方法

    virtual void OnInstanceCreated(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp) override;
    virtual void OnInstanceDestroyed(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp) override;
    
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  • 因为有些数据不能再类的构造方法中初始化,涉及到引擎必须用引擎提供的 初始化方法,如:

    void UBTDecorateMyBase::OnInstanceCreated(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp)
    {
    	//初始化成员都放在这个方法
    	if (!mOwnerChar)
    		mOwnerChar = GetMyChar();
    
    	if (!mBTComp)
    		mBTComp = &OwnerComp;
    }
    
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行为树中的几种节点(Service、Decorator、Task)的每帧tick

  • 需要打开父类UBTAuxiliaryNode的开关,构造里默认设置为false

    /** if set, OnTick will be used */
    uint8 bNotifyTick : 1;
    
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  • 需要在子类中的构造中把这个开关打开

    UBTDecorateMyBase::UBTDecorateMyBase()
    	: Super()
    {
    	//设置tick 开关
    	bNotifyTick = true;
    }
    
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模型导入

  1. 先导入骨骼,导入时可以选择是否导入 材质、贴图
  2. 在导入所有动画,导入时选择1中导入的骨骼

控制台执行 关卡事件

  1. 关卡中新建个自定义时间 moveCube
    这里写图片描述

  2. 控制执行这个事件,输入命令:ce moveCube

  • ce 的意思应该是 call event
    这里写图片描述

设置 Windows 打包的分辨率,及相关设置

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