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在 Unity 中,触摸输入是指用户的手指与移动设备、平板电脑或任何支持触摸的平台的屏幕之间的交互。
在Unity中,触摸输入是使用Input类捕获的,该类提供了检测触摸事件的方法。
using UnityEngine; public class TouchInputManager : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); // Get the first touch Vector2 touchPosition = touch.position; // for 2d games // Now you can use 'touchPosition' to determine where the user touched the screen. Vector3 touchPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); // for 3d games // Now you can use touchPosition to interact with your game objects. } } }
touch.position 和 Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position) 在 Unity 的触摸输入系统中具有不同的用途:
这是指用户手指触摸设备屏幕的屏幕位置。它是一个二维向量(Vector2),表示触摸输入相对于屏幕尺寸的坐标。该位置位于屏幕空间中,并且不考虑游戏世界或相机。
这部分代码获取屏幕空间触摸位置 (touch.position) 并将其转换为世界空间。 Camera.main参考指向场景中的主相机,ScreenToWorldPoint是Unity提供的将屏幕空间坐标转换为世界空间的方法。生成的 touchPosition 是世界空间中的 Vector3,表示游戏世界中触摸输入的 3D 位置。
在大多数 2D 游戏中,您使用正交相机。正交相机已经提供了屏幕空间和世界空间之间的直接映射,其中世界空间中的 1 个单位对应于屏幕上的 1 个单位。这意味着对于许多简单的2D游戏,您可以直接使用屏幕坐标,而不需要使用ScreenToWorldPoint。
Unity 中的触摸输入分为几个阶段,包括开始、移动、静止、结束和取消。这些阶段可帮助您跟踪触摸事件的生命周期。
当用户第一次触摸屏幕时发生“开始”阶段。它代表触摸事件的开始。在此阶段,您可以捕获触摸的初始位置,启动动作或动画,并确定触摸了哪个游戏对象。
当用户在启动触摸后在屏幕上拖动手指时(“开始”阶段),就会发生“移动”阶段。在此阶段,您可以连续跟踪触摸移动的位置。您可以使用此阶段执行拖动对象或滚动等操作。
“静止”阶段用于检测触摸何时保持在固定位置而不移动。此阶段通常用于检测长按或点击并按住操作。
当用户将手指离开屏幕时,发生“结束”阶段,表示触摸事件结束。在此阶段,您可以执行最终操作,例如激活按钮、释放拖动的对象或结束交互。
Vector2 direction; bool directionChanged; Vector2 startPosition; void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); switch (touch.phase) { case TouchPhase.Began: startPosition = touch.position; // Handle the start of the touch (e.g., record initial position). break; case TouchPhase.Moved: direction = touch.position - startPosition; // Handle touch movement (e.g., drag an object, get dorection of drag). break; case TouchPhase.Stationary: // Handle a stationary touch (e.g., long-press actions). break; case TouchPhase.Ended: directionChanged = true; // Handle the end of the touch (e.g., release a dragged object). break; } } }
在此代码中,触摸阶段用于确定在触摸事件的每个阶段采取的适当操作。需要注意的是,在多点触控场景中,您可能会同时进行多个触摸,并且每次触摸都有自己的阶段,从而使您能够管理游戏或应用程序中的复杂交互。
要确定哪个游戏对象被触摸,您可以使用 Unity 的物理系统和光线投射。将碰撞器附加到您的游戏对象以启用此功能。这是一个例子:
此代码片段从触摸位置投射光线并检查与游戏对象的碰撞。
float rayLength = 15f; //Length of the ray void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); if (touch.phase == TouchPhase.Began) { // 3d example Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(touch.position); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { GameObject touchedObject = hit.collider.gameObject; // Perform actions based on the touched object } // 2d example //Get the first object hit by the ray in up direction RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.up, rayLength); // starting position , direction and length of the ray //If the ray hits something if (hit.collider != null) { Debug.Log(" ray hit : " + hit.collider.gameObject.name); } // draw the ray in scene for debug purpose Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.up * rayLength, Color.yellow); } } }
此代码片段从触摸位置投射光线并检查与游戏对象的碰撞。
多点触摸是指触摸屏设备同时检测和处理多个触摸输入的能力。 Unity 的输入系统使处理多点触控输入相对容易。这是一个简单的示例,说明如何实现多点触控来控制角色在屏幕上的移动。
让我们创建简单的CharacterController:
它支持 2D 游戏中的角色移动和射击。
跟随第一根手指的位置进行角色移动。
同时触摸两个手指时会发射射弹。
using UnityEngine; public class CharacterController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5.0f; private bool isShooting = false; private Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { // Handle character movement using the first finger. HandleCharacterMovement(); // Check for multi-touch input. HandleMultiTouchInput(); } void HandleCharacterMovement() { // Iterate through all active touches. for (int i = 0; i < Input.touchCount; i++) { Touch touch = Input.GetTouch(i); // Character follows finger positions while any finger is touching the screen. Vector3 touchPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); touchPosition.z = transform.position.z; // Keep the character's Z position. switch (touch.phase) { case TouchPhase.Began: // Character starts following the touch. rb.velocity = Vector2.zero; break; case TouchPhase.Moved: case TouchPhase.Stationary: // Character follows the touch. rb.MovePosition(touchPosition); break; case TouchPhase.Ended: case TouchPhase.Canceled: // Stop character movement when the touch ends. rb.velocity = Vector2.zero; break; } } } void HandleMultiTouchInput() { if (Input.touchCount == 2) { // Two fingers are touching the screen simultaneously. if (!isShooting) { // Shoot a projectile. Shoot(); } } else { // Reset the shooting state if no longer touching with two fingers. isShooting = false; } } void Shoot() { isShooting = true; // shooting logic } }
using UnityEngine; public class TouchSimulation : MonoBehaviour { private bool isDragging = false; private void OnMouseDown() { // Handle the beginning of the touch-like interaction. Debug.Log("Touch began over object"); } private void OnMouseDrag() { // Handle continuous touch-like interaction (e.g., dragging). Debug.Log("Dragging the object"); // You can update the object's position or perform other actions here. } private void OnMouseUp() { // Handle the end of the touch-like interaction. Debug.Log("Touch ended over object"); } }
用途:触摸事件主要用于处理触摸屏设备(例如智能手机和平板电脑)上的触摸输入。
设备:触摸事件是为触摸屏设计的,是在这些设备上处理触摸输入的首选方法。
示例:使用触摸事件移动角色、滑动菜单或捏合放大移动游戏。
用法:鼠标事件(例如“OnMouseDown”、“OnMouseDrag”和“OnMouseUp”)是 Unity 的内置事件函数,用于处理 Unity 编辑器内以及某些情况下独立应用程序中的鼠标交互。这些事件与具有 Collider 组件的游戏对象相关联,通常用于 Unity 编辑器中的测试和开发目的。
设备:鼠标事件是为带有鼠标的传统计算机输入设备而设计的。
示例:使用鼠标事件模拟 Unity 编辑器中的触摸交互或桌面游戏中与基于鼠标的输入的特定交互。
用法:“Input.GetMouseButtonDown”是一种用于检测脚本中鼠标按钮单击的方法。这是一种以编程方式检查鼠标按钮是否已按下的方法。您传递的参数(例如,“0”表示鼠标左键)确定您要检查的鼠标按钮。
Devices设备:此方法适用于传统鼠标设备。
示例:使用“Input.GetMouseButtonDown(0)”检测代码中的鼠标左键单击,允许您根据鼠标按钮输入触发操作。
在为移动平台(iOS、Android)进行开发并且您想要处理触摸屏设备上的用户交互时,请使用触摸事件。触摸事件对于在移动设备上提供良好的用户体验至关重要。它们允许您响应各种触摸手势和多点触摸输入。
当您在 Unity 编辑器中工作并想要模拟触摸或鼠标交互以进行测试和开发时,请使用鼠标事件。您还可以将它们用于桌面游戏中的特定交互。
当您需要以编程方式检查脚本中的鼠标按钮点击时,请使用“Input.GetMouseButtonDown”。这对于在 Unity 编辑器和独立应用程序中根据鼠标按钮输入触发操作非常有用。
总之,触摸事件、鼠标事件和“Input.GetMouseButtonDown”之间的选择取决于您的目标平台(移动或桌面)、您想要处理的交互类型以及您是在 Unity 编辑器还是在 Unity 编辑器中。独立应用程序。每种方法都有其特定的用例,选择取决于您的项目的要求。
“Unity UI 中的拖放交互:一个实践示例”
Unity 中的事件系统是一个管理 Unity 应用程序中输入事件的框架。它是处理鼠标点击、触摸手势、键盘输入等用户交互的关键组件。事件系统对于创建交互式用户界面 (UI) 和游戏交互尤其重要。
以下是有关 Unity Event System事件系统的一些要点:
UI Event Handling 用户界面事件处理:
事件系统的主要目的之一是管理与 UI 元素相关的事件。这包括按钮、滑块、文本字段和其他 UI 组件。
Event Interfaces 事件接口:
Unity 提供了多个事件接口(如 IPointerClickHandler、IPointerEnterHandler、IDragHandler 等),您可以在脚本中实现这些接口来响应各种用户交互。这些接口是事件系统的一部分。
事件系统设计为跨不同平台工作,包括 PC、移动设备和 VR 设备。这使您可以创建与各种设备兼容的应用程序。
IBeginDragHandler、IDragHandler 和 IEndDragHandler 是 Unity UI 系统中的接口,用于为 UI 元素创建拖放功能。这些界面主要设计用于与按钮、图像和面板等 UI 元素配合使用。让我们解释每个接口并提供一个简单的示例来说明何时使用它们。
Interface接口:UnityEngine.EventSystems.IBeginDragHandler。
用途:此接口用于在单击(或触摸)UI 元素时检测拖动操作的开始。
何时使用:当您想要在用户开始拖动 UI 元素时执行某些设置或初始化时,请使用 IBeginDragHandler。
示例:假设您有一个可拖动的 UI 对象(例如卡片),并且您希望在用户开始拖动它时突出显示它或更改其外观。您可以实现 IBeginDragHandler 来实现此效果。
Interface接口:UnityEngine.EventSystems.IDragHandler。
用途:该接口用于检测UI元素的连续拖动。当 UI 元素被拖动时,它会在每一帧被调用。
何时使用:当您想要在拖动操作期间更新 UI 元素的位置或行为时,请使用 IDragHandler。
示例:假设您有一个可拖动窗口,并且您希望它在屏幕上拖动时跟随鼠标或触摸输入。您可以使用 IDragHandler 来更新窗口的位置。
Interface接口: UnityEngine.EventSystems.IEndDragHandler.
用途:该接口用于检测拖动操作的结束,例如当用户释放鼠标按钮或触摸输入时。
何时使用:当您想要执行任何清理或响应拖动操作的结束时,请使用 IEndDragHandler。
示例:如果您正在创建拖放系统,并希望在将 UI 元素拖放到有效位置时将其对齐到位,则可以实现 IEndDragHandler 来处理此对齐行为。
下面是 Unity 中的一个简单代码示例,使用这些接口来实现基本的可拖动 UI 元素:
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class DraggableUIElement : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler { private RectTransform rectTransform; private void Awake() { rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); } public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { // Initialization when the drag starts. // For example, you can change the color or appearance of the UI element. Debug.Log("Drag started!"); } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { // Update the position of the UI element during dragging. // Move the UI element based on the drag input. rectTransform.anchoredPosition += eventData.delta; } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { // Cleanup or response when the drag operation ends. // For example, snap the UI element to a specific location. Debug.Log("Drag ended!"); } }
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