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虚幻引擎中的“蓝图”视觉脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其基于以下概念:使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏元素。 与许多常见的脚本语言一样,它用于定义引擎中的面向对象(OO)类或对象。
蓝图命名规范:
蓝图命名:“BP”+类别缩写+"_"+名字
例如: BPA_Player
蓝图类别 | 前缀 |
---|---|
蓝图Actor | BPA_ |
蓝图结构 | BPS_ |
蓝图枚举 | BPE_ |
蓝图接口 | BPI_ |
蓝图函数库 | BFL_ |
蓝图宏库 | BML_ |
变量类型
数组的三个特点:
针对数组的操作
Add
添加一个数组变量,并直接将变量加在数组的末尾。
AddUnique
与Add节点不同处在于,在添加变量前会先遍历数组是否已经有相同数值的变量,没有的话再添加至数组末尾。
Insert(插入)
此节点将一个变量插入数组中,第一个输入是变量的值,第二个插入位置的下标,变量插入后,原位置的变量即之后的变量均往后移动一位。
Remove Index
根据下标删除数组中的变量。
Remove Item
根据输入的变量删除数组中所有与变量相等的变量。
Find Item
查找数组中的变量,返回该变量的下标。
Contains Item
查找数组中的变量,返回一个Bool类型的结果。
Length丶LastIndex 丶Resize丶 Clear
获得数组的长度
获得数组最后一个下标
重新设置数组的长度,填充的部分用0填补,Bool类型的数组用False填补。
清空数组,注意如果数组类型是object等占用内存比较大的。该节点只会清楚数组中的值,并不会删除内存中的值。
For Each Loop
循环遍历数组,Loop Body为主循环逻辑,Array Element输出数组的变量,Array Index输出数组的下标,Completed 循环结束对应的事件。
For Each Loop Break
相较于For Each Loop 多了一个Break,即跳出循环的条件。
Shuffle
随机打乱数组的元素。
Break CharacterStruct
想要输出结构体里面的成员变量,需要运用到该节点,可以理解为打破结构体显示里面成员。
Set members in CharacterStruct
可以通过该节点来修改成员变量的值,4.12以上的版本中该节点需要被打破才能显示成员变量。
Make CharacterStruct
字面意思即创造一个结构体。需要先通过Set引出结构体,才能运用该节点。
遍历结构体数组
通过For each Loop节点遍历,break 结构体输出成员变量
多维数组可以在content browser界面通过创建结构体变量,循环嵌套,结构体变量类型为结构体,这样一层一层的套娃创造声明:本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:【wpsshop博客】
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