赞
踩
使用new创建堆对象,可以实现多态。
而工厂模式,则是把创建对象的代码包装起来,做到创建对象的代码与具体的业务逻辑代码相隔离的目的。
工厂模式细分为三种:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式。
还是假设你是一名游戏程序员,游戏策划告诉你现在有三种怪物:亡灵类怪物、元素类怪物、机械类怪物,它们和主角一样,都有生命值、魔法值、攻击力三个属性。你该如何设计?
你可以选择一个抽象类Monster为父类,然后三种怪物 M_Undead(亡灵类怪物)、M_Element(元素类怪物)、M_Mechanic(机械类怪物) 继承自父类。
#include <iostream> using namespace std; namespace hjl_project { //怪物父类 class Monster { public: Monster(int life, int magic, int attack) : m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack) { } virtual ~Monster() {} protected: //怪物属性 int m_life; int m_magic; int m_attack; }; //亡灵类怪物 class M_Undead : public Monster { public: M_Undead(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "创建了一个亡灵类怪物" << endl; } virtual ~M_Undead() {} }; //元素类怪物 class M_Element : public Monster { public: M_Element(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "创建了一个元素类怪物" << endl; } virtual ~M_Element() {} }; //机械类怪物 class M_Mechanic : public Monster { public: M_Mechanic(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "创建了一个机械类怪物" << endl; } virtual ~M_Mechanic() {} }; }
接下来,如果你想实例化出怪物,可以选择直接new创建:
但是上面这样创建怪物的写法,我们需要依赖具体怪物的类名(不知道类名就创建不出怪物)。后续怪物种类增加,继续采用这种方式实在是太低效且难以维护了。
从上面不难看出来,使用new+具体类名来创建对象是一种依赖具体类型的紧耦合关系。
所以我们可以选择增加一个“怪物工厂类”,来帮助我们来创建怪物。通过这样的方式,即使以后怪物种类增加了,main函数中的代码也可以尽量保持稳定。
因为main函数与各个具体怪物类对象要实现的逻辑代码隔离了,这就是简单工厂模式的实现思路。
//怪物工厂类,用来生产怪物对象 class MonsterFactory { public: // monster_type为怪物的种类, //当然如果想要指定生命值、魔法值、攻击力,也可以修改参数 Monster *createMonster(string monster_type) { Monster *p_monster_obj = nullptr; //创建亡灵类怪物 if (monster_type == "udd") { p_monster_obj = new M_Undead(300, 50, 80); } //创建元素类怪物 else if (monster_type == "ele") { p_monster_obj = new M_Element(500, 50, 80); } //创建机械类怪物 else if (monster_type == "mec") { p_monster_obj = new M_Mechanic(300, 100, 80); } return p_monster_obj; } };
到此为止,我们与怪物类的依赖就变成了与“怪物工厂类”的依赖,依赖关系缩小了,提高了代码的可维护性和可扩展性。 比如,如果以后我们想给怪物属性增加一个参数“防御力”,如果采用原来new的方式,我们需要把每个new的地方都修改了,而采用工厂模式,只需要修改“怪物工厂类”里面的一个函数即可。
但是这样设计也有一个缺点,那就是如果后续我们想增加一个新的怪物类,比如“异能类怪物”,我们就需要修改“怪物工厂类”中的代码,增加新的else if分支。这违背了六大设计原则之中的 “开闭原则”。当然,如果if else分支不多(没有十几个),违背一下“开闭原则”也没问题。
定义一个工厂类,该类可以根据不同的参数创建并返回不同的类对象,被创建的对象所属的类一般都具有相同的父类。
调用者无需关心对象的具体实现细节。
实现了创建对象的代码(工厂类的createMonster),与具体的类(各种怪物类)解耦合的效果。
工厂方法模式是使用频率最高的工厂模式。该模式又被简称为 工厂模式或者多态工厂模式。
上面提到简单工厂模式违背了“开闭原则”,而工厂方法模式通过增加 “新的工厂类” 来创建新的怪物类型,而不会修改原来的函数。
还是以上面的怪物类型为例子。
我们需要在不修改原来createMonster函数的情况下,增加新的怪物类,如果按照上面简单工厂模式的设计思路,只有一个工厂类,是不可能做到不修改createMonster函数从而增加新的怪物类创建的。
我们可以给每个怪物类都实现一个工厂类,这些工厂类有一个共同的父类(工厂抽象类),通过每个怪物类的工厂类对象,就可以创建出不同的怪物;
如果后续要增加新的怪物类型,只需要再实现一个对应的工厂类即可,并不会修改原来的工厂类。
#include <iostream> using namespace std; namespace hjl_project { //怪物父类 class Monster { public: Monster(int life, int magic, int attack) : m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack) { } virtual ~Monster() {} protected: //怪物属性 int m_life; int m_magic; int m_attack; }; //亡灵类怪物 class M_Undead : public Monster { public: M_Undead(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "创建了一个亡灵类怪物" << endl; } virtual ~M_Undead() {} }; //元素类怪物 class M_Element : public Monster { public: M_Element(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "创建了一个元素类怪物" << endl; } virtual ~M_Element() {} }; //机械类怪物 class M_Mechanic : public Monster { public: M_Mechanic(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "创建了一个机械类怪物" << endl; } virtual ~M_Mechanic() {} }; //工厂父类 class M_ParFactory { public: virtual Monster *createMonster() = 0; virtual ~M_ParFactory() {} }; //亡灵类怪物的生产工厂 class M_UndeadFactory : public M_ParFactory { public: virtual Monster *createMonster() { Monster *p_monster_obj = nullptr; return new M_Undead(300, 50, 80); } virtual ~M_UndeadFactory() {} }; //元素类怪物的生产工厂 class M_ElementFactory : public M_ParFactory { public: virtual Monster *createMonster() { Monster *p_monster_obj = nullptr; return new M_Element(300, 50, 80); } virtual ~M_ElementFactory() {} }; //机械类怪物的生产工厂 class M_MechanicFactory : public M_ParFactory { public: virtual Monster *createMonster() { Monster *p_monster_obj = nullptr; return new M_Mechanic(300, 50, 80); } virtual ~M_MechanicFactory() {} }; //如果后续增加新的怪物类,只需要再实现一个该怪物类的工厂类即可 //全局的用于创建怪物对象的函数,形参的类型是工厂父类类型的指针, //返回类型是怪物父类类型的指针 Monster *Gbl_CreateMonster(M_ParFactory *factory) { //根据factory类型,创建不同的怪物 return factory->createMonster(); } } int main() { //先创建一个亡灵怪物的工厂类,然后再通过该工厂类创建亡灵类怪物的对象 hjl_project::M_ParFactory *p_udd_fy = new hjl_project::M_UndeadFactory(); hjl_project::Monster *pM1 = hjl_project::Gbl_CreateMonster(p_udd_fy); //hjl_project::Monster *pM1 = p_udd_fy->createMonster(); hjl_project::M_ParFactory *p_ele_fy = new hjl_project::M_ElementFactory(); hjl_project::Monster *pM2 = hjl_project::Gbl_CreateMonster(p_ele_fy); hjl_project::M_ParFactory *p_mec_fy = new hjl_project::M_MechanicFactory(); hjl_project::Monster *pM3 = hjl_project::Gbl_CreateMonster(p_mec_fy); delete p_udd_fy, pM1, p_ele_fy, pM2, p_mec_fy, pM3; return 0; }
增加新类,通过增加扩展而不是修改已有代码的方式来实现创建新类对象,符合“开闭原则”。
到这里,估计你会发现,我们每实现一个怪物类,就需要实现一个对应的怪物工厂类,有点麻烦,其实我们可以通过模板来优化这一步操作。
//T代表不同怪物的类型
template <class T>
class M_ChildFactory : public M_ParFactory
{
public:
virtual Monster *createMonster()
{
return new T(300, 50, 80);
}
};
定义一个用于创建对象的接口(工厂父类),由子类(各种怪物的工厂类)决定要实例化的类(创建的怪物)是哪一个。
工厂方法模式使得某个类的实例化延迟到了子类。
工厂方法模式的好处:
工厂方法模式往往需要创建一个与产品等级结构(层次)相同的工厂等级结构,这也增加了各种类的层次结构和数目。
你还是那名游戏程序员,随着你们游戏的发展,战斗场景也逐渐增多,比如战斗的场景有山脉、沼泽、城镇等。
游戏策划这时候想让你在不同的场景下创建不同的怪物,相同类型的怪物在不同场景下属性各不相同,比如亡灵类怪物在山脉中攻击力就比在城镇中高。
目前的怪物有三种:亡灵类、元素类、机械类。通过排列组合,你发现如果按照不同的场景划分不同的怪物,一共有九种类型。
如果按照工厂方法模式的设计思路,就需要创建九个工厂子类,有点麻烦。
有没有一种方法,能够让一个工厂子类能够创建多种具有相同规则的怪物对象呢?这就是抽象工厂模式的思想。
我们引入两个概念:产品等级结构和产品族。
抽象工厂模式按照产品族来生产产品(产地相同的用一个工厂来生产),即一个地点有一个工厂,该工厂负责生产本地区的所有产品。
于是,你可以创建一个抽象工厂类,这个抽象类里有三个生产接口,分别可以用来生产三种类型的怪物,后面不同的场景如沼泽、山脉等都可以通过继承这个抽象工厂类,来重写这三个生产接口。这样,就可以生产出九种不同类型的怪物了。
#include <iostream> using namespace std; namespace hjl_project { //怪物父类 class Monster { public: Monster(int life, int magic, int attack) : m_life(life), m_magic(magic), m_attack(attack) { } virtual ~Monster() {} protected: //怪物属性 int m_life; int m_magic; int m_attack; }; //-----------------------------沼泽地区的怪物---------------- //沼泽亡灵类怪物 class M_Undead_Swamp : public Monster { public: M_Undead_Swamp(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "生产出一个沼泽亡灵类怪物" << endl; } }; //沼泽元素类怪物 class M_Element_Swamp : public Monster { public: M_Element_Swamp(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "生产出一个沼泽元素类怪物" << endl; } }; //沼泽机械类怪物 class M_Mechanic_Swamp : public Monster { public: M_Mechanic_Swamp(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "生产出一个沼泽机械类怪物" << endl; } }; //-----------------------------山脉地区的怪物---------------- //山脉亡灵类怪物 class M_Undead_Mountain : public Monster { public: M_Undead_Mountain(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "生产出一个山脉亡灵类怪物" << endl; } }; //山脉元素类怪物 class M_Element_Mountain : public Monster { public: M_Element_Mountain(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "生产出一个山脉元素类怪物" << endl; } }; //山脉机械类怪物 class M_Mechanic_Mountain : public Monster { public: M_Mechanic_Mountain(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "生产出一个山脉机械类怪物" << endl; } }; //-----------------------------城市地区的怪物---------------- //城市亡灵类怪物 class M_Undead_Town : public Monster { public: M_Undead_Town(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "生产出一个城市亡灵类怪物" << endl; } }; //城市元素类怪物 class M_Element_Town : public Monster { public: M_Element_Town(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "生产出一个城市元素类怪物" << endl; } }; //城市机械类怪物 class M_Mechanic_Town : public Monster { public: M_Mechanic_Town(int life, int magic, int attack) : Monster(life, magic, attack) { cout << "生产出一个城市机械类怪物" << endl; } }; //-----------------工厂类----------------- class M_ParFactory { public: //创建亡灵类怪物 virtual Monster *createMonster_Undead() = 0; //创建元素类怪物 virtual Monster *createMonster_Element() = 0; //创建机械类怪物 virtual Monster *createMonster_Mechanic() = 0; virtual ~M_ParFactory() {} }; //沼泽地区的工厂 class M_Factory_Swamp : public M_ParFactory { public: //创建亡灵类怪物 virtual Monster *createMonster_Undead() { return new M_Undead_Swamp(300, 50, 120); } //创建元素类怪物 virtual Monster *createMonster_Element() { return new M_Element_Swamp(400, 50, 120); } //创建机械类怪物 virtual Monster *createMonster_Mechanic() { return new M_Mechanic_Swamp(300, 150, 120); } }; //山脉地区的工厂 class M_Factory_Mountain : public M_ParFactory { public: //创建亡灵类怪物 virtual Monster *createMonster_Undead() { return new M_Undead_Mountain(30, 50, 120); } //创建元素类怪物 virtual Monster *createMonster_Element() { return new M_Element_Mountain(40, 50, 120); } //创建机械类怪物 virtual Monster *createMonster_Mechanic() { return new M_Mechanic_Mountain(30, 150, 120); } }; //城市地区的工厂 class M_Factory_Town : public M_ParFactory { public: //创建亡灵类怪物 virtual Monster *createMonster_Undead() { return new M_Undead_Town(30, 500, 120); } //创建元素类怪物 virtual Monster *createMonster_Element() { return new M_Element_Town(40, 500, 120); } //创建机械类怪物 virtual Monster *createMonster_Mechanic() { return new M_Mechanic_Town(30, 1500, 120); } }; } int main() { //创建一个山脉地区的工厂,然后创建一个山脉地区的亡灵类怪物 hjl_project::M_ParFactory *p_mou_fy = new hjl_project::M_Factory_Mountain(); hjl_project::Monster *pM1 = p_mou_fy->createMonster_Undead(); //创建一个沼泽地区的工厂,然后创建一个沼泽地区的机械类怪物 hjl_project::M_ParFactory *p_swa_fy = new hjl_project::M_Factory_Swamp(); hjl_project::Monster *pM2 = p_swa_fy->createMonster_Mechanic(); //创建一个沼泽地区的工厂,然后创建一个沼泽地区的元素类怪物 hjl_project::M_ParFactory *p_tow_fy = new hjl_project::M_Factory_Town(); hjl_project::Monster *pM3 = p_tow_fy->createMonster_Element(); return 0; }
现在有一款玩具娃娃,它的部件有 身体、衣服、鞋子组成;这些部件由三个国家的厂商制作:中国、日本、美国。
你需要制作两个娃娃,第一个娃娃的要求:身体、衣服、鞋子全部采用中国厂商制作。第二个娃娃的要求:身体由中国厂商制作,衣服由日本厂商制作,鞋子由美国厂商制作。
你可以这样设计:
由于身体、衣服、鞋子三种部件都可以被不同的厂商生产,所以可以设置身体、衣服、鞋子的抽象类,然后继承实现不同厂商生产的子类,比如中国生产的身体类。
实现一个工厂抽象类,其中三个抽象函数来生产三种部件,不同厂商通过继承和多态来实现生产属于自己的三种部件。
最后设置娃娃类,通过传入三种部件的抽象指针,来组装娃娃。
#include <iostream> using namespace std; namespace hjl_project2 { //身体抽象类 class Body { public: virtual void getName() = 0; virtual ~Body() {} }; //衣服抽象类 class Clothes { public: virtual void getName() = 0; virtual ~Clothes() {} }; //鞋子抽象类 class Shoes { public: virtual void getName() = 0; virtual ~Shoes(){}; }; //------------------娃娃类----------- class Doll { public: Doll(Body *p_body, Clothes *p_clothes, Shoes *p_shoes) : body(p_body), clothes(p_clothes), shoes(p_shoes) { } //组装接口 void Assemble() { cout << "组装一个娃娃" << endl; body->getName(); clothes->getName(); shoes->getName(); } private: Body *body; Clothes *clothes; Shoes *shoes; }; //-------------工厂类------------ class AbstractFactory { public: //工厂稳定地创建三个部件 virtual Body *createBody() = 0; virtual Clothes *createClothes() = 0; virtual Shoes *createShoes() = 0; virtual ~AbstractFactory() {} }; //中国厂商实现三个部件 class China_Body : public Body { public: void getName() { cout << "中国厂商生产身体部件" << endl; } }; class China_Clothes : public Clothes { public: void getName() { cout << "中国厂商生产衣服部件" << endl; } }; class China_Shoes : public Shoes { public: void getName() { cout << "中国厂商生产鞋子部件" << endl; } }; //中国工厂 class ChinaFactory : public AbstractFactory { public: Body *createBody() { return new China_Body; } Clothes *createClothes() { return new China_Clothes; } Shoes *createShoes() { return new China_Shoes; } }; //日本厂商实现三个部件 class Japan_Body : public Body { public: void getName() { cout << "日本厂商生产身体部件" << endl; } }; class Japan_Clothes : public Clothes { public: void getName() { cout << "日本厂商生产衣服部件" << endl; } }; class Japan_Shoes : public Shoes { public: void getName() { cout << "日本厂商生产鞋子部件" << endl; } }; //日本工厂 class JapanFactory : public AbstractFactory { public: Body *createBody() { return new Japan_Body; } Clothes *createClothes() { return new Japan_Clothes; } Shoes *createShoes() { return new Japan_Shoes; } }; //美国厂商实现三个部件 class America_Body : public Body { public: void getName() { cout << "美国厂商生产身体部件" << endl; } }; class America_Clothes : public Clothes { public: void getName() { cout << "美国厂商生产衣服部件" << endl; } }; class America_Shoes : public Shoes { public: void getName() { cout << "美国厂商生产鞋子部件" << endl; } }; //美国工厂 class AmericaFactory : public AbstractFactory { public: Body *createBody() { return new America_Body; } Clothes *createClothes() { return new America_Clothes; } Shoes *createShoes() { return new America_Shoes; } }; } int main() { //创建第一个娃娃 // 1.创建一个中国工厂 hjl_project2::AbstractFactory *p_china_factory = new hjl_project2::ChinaFactory(); // 2.创建中国工厂生产的部件 hjl_project2::Body *p_china_body = p_china_factory->createBody(); hjl_project2::Clothes *p_china_clothes = p_china_factory->createClothes(); hjl_project2::Shoes *p_china_shoes = p_china_factory->createShoes(); // 3.使用部件创建娃娃,然后组装 hjl_project2::Doll *p_obj1 = new hjl_project2::Doll(p_china_body, p_china_clothes, p_china_shoes); p_obj1->Assemble(); cout << "----------------------------------" << endl; //创建第二个娃娃 // 1.创建另外的日本和美国工厂 hjl_project2::AbstractFactory *p_japan_factory = new hjl_project2::JapanFactory(); hjl_project2::AbstractFactory *p_america_factory = new hjl_project2::AmericaFactory(); // 2.创建生产部件 hjl_project2::Body *p_china_body2 = p_china_factory->createBody(); hjl_project2::Clothes *p_japan_clothes = p_japan_factory->createClothes(); hjl_project2::Shoes *p_america_shoes = p_america_factory->createShoes(); // 3.使用部件创建娃娃,然后组装 hjl_project2::Doll *p_obj2 = new hjl_project2::Doll(p_china_body2, p_japan_clothes, p_america_shoes); p_obj2->Assemble(); delete p_china_factory, p_china_body, p_china_clothes, p_china_shoes, p_obj1, p_japan_factory, p_america_factory, p_china_body2, p_japan_clothes, p_america_shoes, p_obj2; return 0; }
提供一个接口(抽象工厂类),让该接口负责创建一系列相关或者互相依赖的对象(情景1中的三种怪物抽象类型,情景2中的三种部件抽象类型),而无需指定它们具体的类(三种具体的怪物,亡灵类等,三种部件的具体类型,中国厂商生产的身体类型等)。
工厂方法模式适合于用一个工厂生产一个产品。
抽象工厂模式适合于用一个工厂生产多个产品。
从代码的实现复杂度来看,简单工厂模式最简单,工厂方法模式次之,抽象工厂模式最复杂。如果将简单工厂模式的代码修改得符合“开闭原则”,就变成了工厂方法模式;如果修改工厂方法模式的代码,使得一个工厂支持多个产品的生产,那就成了抽象工厂模式。
从需要的工厂数量上来看,简单工厂数量最少只有一个,工厂方法模式需要的工厂数量最多,抽象工厂模式能够有效减少工厂方法模式中工厂的数量。
从实际应用上,如果产品数量很少又不经常修改产品类型,只需要使用简单工厂模式即可;如果产品数量很多或者为了满足“开闭原则”,则可以使用工厂方法模式;如果有很多厂商并且一个厂商生产很多产品,则要使用抽象工厂模式。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。