当前位置:   article > 正文

2021.11.1-Unity物理引擎_unity引擎最新技术

unity引擎最新技术

请添加图片描述

what:在游戏中模拟真实的物理效果
how:刚体、碰撞器、碰撞检测

一、Rigidbody(刚体):

使游戏对象在物体系统的控制下移动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受重力的影响
在这里插入图片描述
Mess: 质量,数值越大物体下落得越快
Drag: 阻力,数值越大物体速度减慢得越快
Anguylar Drag: 角阻力,数值越大旋转的速度减慢得就越快
Use Gravity: 是否受重力

二、碰撞检测:

1.碰撞器: 包含了很多种类(Box Collider,Capsule Collide等),碰撞器必须加到GameObject上

注意:

碰撞的必备条件:
1、两个物体要有碰撞器
2、一个物体要有刚体

碰撞器的种类:
1.Box Collider:盒子碰撞器
在这里插入图片描述
2.Sphere Collider:球形碰撞器
在这里插入图片描述
3.Capsule Collider:胶囊碰撞器
在这里插入图片描述
4.Mesh Collider:网格碰撞器
在这里插入图片描述
5.Wheel Collider:车轮碰撞器
在这里插入图片描述

2.触发器: 需要在检视面板中碰撞器组件中勾选Is Trigger属性选择框,触发器可以穿透,所以要把重力去掉
在这里插入图片描述

//碰撞器的三个方法
void OnCollisionEnter(Collision other)//碰撞时
{
    if (other.gameObject.name.Equals("Cube"))//与Cube物体发生碰撞
    {
        print("Enter......");
    }
}
void OnCollisionStay(Collision other)//碰撞中
{
    if (other.gameObject.name.Equals("Cube"))
    {
        print("Stay......");
    }
}
void OnCollisionExit(Collision other)/碰撞结束
{
    if (other.gameObject.name.Equals("Cube"))
    {
        print("Exit......");
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22

//触发器的三个方法
    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.name.Equals("Cube"))
        {
            print("Enter......");
        }
    }
    void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.name.Equals("Cube"))
        {
            print("Stay......");
        }
    }
    void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.gameObject.name.Equals("Cube"))
        {
            print("Exit......");
        }
    }
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22

项目源代码:

在这里插入图片描述


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Move1 : MonoBehaviour
{
    Rigidbody r;
    float speed = 150;

    //定义被克隆的物体
    public GameObject Cube;
    //
    public void Clone()
    {

        Instantiate(Cube);
    }
    void Start()
    {
        //开启协程
        StartCoroutine(CloneEnemy());
        //获取刚体
        r = GetComponent<Rigidbody>();

    }
    
//协程
    IEnumerator CloneEnemy()
    {
        int num = 0;
        while (num<=5)
        {
            int ni = Random.Range(-3, 1);
            int nu = Random.Range(-4, 3);
            int nt = Random.Range(-6, 5);
            yield return new WaitForSeconds(3f);

            //随机位置.
            
            Instantiate(Cube, new Vector3(ni, 0, ni), transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -26));
            Instantiate(Cube, new Vector3(nu, 0, nu), transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -26));
            Instantiate(Cube, new Vector3(nt, 0, nu), transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -26));
            Instantiate(Cube, new Vector3(nu, 0, nt), transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -26));
            num++;
        }

    }
    void Update()
    {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;
        float v = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;
        Vector3 pos = new Vector3(h, 0, v);
        //刚体的位置
        r.velocity = pos;


    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag=="BU")//BU:自己定义的标签名
        {
            Destroy(other.gameObject);
        }
    }
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65

在这里插入图片描述

声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/不正经/article/detail/394093
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号