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案例可能不符合实际逻辑,仅用于表述设计模式的思想,勿介意
假设我们开发了一款类似全面战争的即时战略游戏,为了能够增加玩家的对抗体验,我们决定设计一个指挥官AI,与以往的无脑人机不同,指挥官会根据战况以及玩家的操作,来指定克制玩家的计策。
例如当玩家派出骑兵时,指挥官就会派出枪兵,当玩家退回城中防守时,指挥官就会派出破城槌来攻城。
于是我们初步的设计如下,我们使用If-else这样的条件判断,根据玩家的不同行为来做出不同的操作。
class Commander
{
void doAction(const std::string& situation)
{
if(situation == "wall")
{
//对付城墙的战术
}
else if(situation == "infantry")
{
//对付步兵的战术
}
else if(situation == "cavalry")
{
//对付骑兵的战术
}
......
}
}
如果对于简单的功能来说,这样的代码并没有什么问题,因为代码量不多,后续也不需要拓展和修改。但是对于一款战略游戏来说,战场上的形式千变万化,兵种、阵法、战术等策略可能达到庞大的数量。如果一个项目中写上成百上千个条件判断,那无论是拓展性、维护性、代码的可读性都十分的低下,所以我们需要考虑一下别的设计。
这时,就到了策略模式大显身手的时候了
策略模式就是定义了一套算法族,将它们分别封装起来,让它们之间可以互相替换,这样就能够轻松的切换不同的算法来解决同一个问题的不同情况,这种模式让算法的变化独立于使用算法的客户端
策略模式由以下三者组成
类图如下
下面就使用策略模式,来对代码进行优化
首先定义出Strategy接口,它提供一个getStrategy函数来帮助指挥官获取策略的内容
class Strategy
{
public:
virtual ~Strategy() = default;
virtual void getStrategy() = 0; //获取策略的内容
};
接着实现具体策略ConcreteStrategy
class infantryStrategy : public Strategy
{
public:
void getStrategy() override
{
std::cout << "计策:用弓箭手来对付步兵" << std::endl;
}
};
class wallStrategy : public Strategy
{
public:
void getStrategy() override
{
std::cout << "计策:用破城槌来破坏城墙" << std::endl;
}
};
class cavalryStrategy : public Strategy
{
public:
void getStrategy() override
{
std::cout << "计策:长枪兵来对付骑兵" << std::endl;
}
};
因为考虑到程序的拓展,有可能我们后期还会推出各种指挥官的特化版本,因此我们实现一个通用的Context接口,并且下面这种设计能够动态的修改策略
class Context
{
public:
Context(Strategy* strategy = nullptr)
: _strategy(strategy)
{}
virtual ~Context() = default;
virtual void doAction() = 0; //指挥官做出行动
virtual void setstrategy(Strategy* strategy) = 0; //变更策略
protected:
Strategy* _strategy; //策略指针,利用多态来转变不同的策略
};
接着实现我们具体的指挥官
class Commander : public Context
{
void doAction() override
{
if(_strategy)
{
_strategy->getStrategy();
}
}
void setstrategy(Strategy* strategy) override
{
_strategy = strategy;
}
};
写个程序测试一下,分别让指挥官执行两种策略
int main()
{
Context* commander = new Commander(); //指挥官对象
Strategy* s1 = new cavalryStrategy; //策略对象
Strategy* s2 = new wallStrategy;
commander->setstrategy(s1); //当玩家的骑兵到来的时候
commander->doAction();
commander->setstrategy(s2); //当玩家退回城堡中防守时
commander->doAction();
delete s2, s1, commander;
return 0;
}
通过上面这种方法,我们很简单的就从If-else中脱身而出,并且如果当我们想要增加新策略的时候,也仅仅只需要实现一个ConcreteStrategy即可,而如果我们想增加新的Strategy接口,如(指挥官自身的行动),我们也只需要在Context中再组合上一个新的Strategy即可。
这样的代码不仅符合开放-封闭原则,而且通过对象组合建立的系统还具有很大的弹性。并且这种将算法族封装成类的方式还支持动态修改行为。
上面代码还遗留一些小问题,我们在上面是直接指定了具体的某些策略,而通常在使用中我们的程序并不会这样的指定,而是会通过具体的场景来判断应该创建哪个策略来使用。
所以为了封装创建逻辑,并且对客户端代码屏蔽创建细节,我们可以运用上一篇所提到的工厂模式,将根据场景创建策略的逻辑放到工厂类中
如果对于工厂模式不了解的可以看看我的往期博客
趣谈设计模式 | 工厂模式(Factory):利用工厂来创建对象
//策略工厂
class StrategyFactory
{
public:
//加载所有的策略,即将策略对象缓存到工厂中
StrategyFactory()
{
_strategys.insert(std::make_pair("wall", new wallStrategy));
_strategys.insert(std::make_pair("infantry", new infantryStrategy));
_strategys.insert(std::make_pair("cavalry", new cavalryStrategy));
}
//获取对应场景的策略
Strategy* getStrategyObject(const std::string& situation)
{
return _strategys[situation];
}
private:
std::unordered_map<std::string, Strategy*> _strategys; //利用哈希表来建立起场景和策略的映射
};
这时候我们只需要输入需求,就可以通过策略工厂来生成我们需要的策略对象了
int main()
{
Context* commander = new Commander(); //指挥官对象
StrategyFactory factoty; //策略工厂
commander->setstrategy(factoty.getStrategyObject("cavalry")); //当玩家的骑兵到来的时候
commander->doAction();
commander->setstrategy(factoty.getStrategyObject("wall")); //当玩家退回城堡中防守时
commander->doAction();
delete commander;
return 0;
}
需要注意的是上面生成的策略对象都是我们提前缓存到策略工厂里的,因此都是无状态的对象,里面不能有成员变量。
如果需要保存状态的策略对象,我们可以通过查表法和元组来实现,由于那种场景并不常见,所以这里就不介绍了。
要点
应用场景
如果有需要完整代码或者markdown文档的同学可以点击下面的github链接
github
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