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Unity PostProcessing 入门

unity postprocessing

1.概述

在你制作你自己的项目的时候, 如果需要电影级别的屏幕内容,那这部分的内容一点不要错过哦,可以很大程度的美化你画面的效果。

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2.导入PostProcessing插件

如果你是URP项目,项目是内置了后处理插件的,鼠标在hierarchy右键就可以看见volume。
如果是标准项目,那接下来就开始导入插件的流程:
在你的项目中点击window中的packageManager,在包管理中下载插件
点击导入Unity (注意点,你的Unity的版本可能和我不同,所以Install(安装)按钮可能和我的位置不同,在界面上找一下嘛,点击就行)

3.创建后处理配置文件

在Project窗口鼠标右键创建一个 后处理配置文件(这个图片如果看不清可以单击图片查看清晰图片)

4.为相机添加后处理组件

添加组件成功
这里我大概说明一下,
Stop NaN Propagation: 这个参数的作用是, 当渲染遇到空值的时候就停止渲染,避免渲染出错,当关闭的时候就可能出现渲染有问题的地方。
Profile:是刚才我们创建的后处理配置文件
Layer:指定生效的层,不建议使用 default层和Everything,自己创建一个PostProcessing层, 重点要把相机设置成与这里指定的层相同的层 非常重要)
还有个重要的点,你的Unity版本可能和我不一样, 在你的相机上有个PostProcessing属性,也得勾选才可以有效果

5.PostProcessing属性

Vignette(边角压暗效果)
  • Mode: Classic使用参数来控制效果,Masked,使用图片遮罩来控制显示效果
  • Color: 压暗的颜色
  • Center: 中心点
  • Intensity:强度
  • Smoothness: 平滑强度
  • Roundness:这个参数是控制圆角样式的,靠近0是方型,靠近1是圆形
  • Round:启用这个选项可以制作一个完美的圆形,关闭就是按照屏幕比例适配
Depth of Field(景深)
  • Focus Distance: 到焦点的距离
  • Aperture: 设置光圈大小
  • Focal Length:镜片到目标的距离
  • Max Blur Size: 设置卷积核的大小,数值越大,GPU需要的时间就越多
LensDistortion(镜头失真)
  • Intensity: 失真强度
  • X Multiplier : X方向上的强度。
  • Y Multiplier :X方向上的强度。
  • Center X :X方向上的中心点。
  • Center Y  :X方向上的中心点。
  • Scale :全局屏幕缩放
MotionBlur(运动模糊)
  • Shutter Angle: 设置旋转快门的角度,越大的值会有更长的曝光
  • Sample Count:设置采样点的数量,这个值会影响性能
Chromatic Aberration(色差)
  • Spectral lut: 设置一个自定义的颜色纹理
  • Intensity: 强度
  • Fast Mode: 提升性能通过更低的质量
Auto Exposure(自动曝光)
  • Filtering: 设置一个平衡亮度的范围,超过这个范围的值会被舍弃
  • Minimum: 最大值,可以参考EV
  • Maximum: 最小值,可以参开EV
  • Exposure Compensation:曝光补偿
  • Type: 设置类型,Progressive会自动曝光,Fixed,固定的不会自动曝光
  • Speed up:从暗到亮的适应速度
  • SpeedDown:从亮到暗的适应速度
Color Grading(颜色滤镜)
  • Mode: 选择一个滤镜模式在一个动态的范围内工作在你的工作流程中。
  • lookup Texture: 选择导入一个纹理
  • Contribution: 设置纹理效果的权重
  • Temperature:设置自定义颜色和原本色温的平衡
  • Tint:设置红绿色调的平衡
  • Color Filter: 颜色过滤,在渲染的时候会乘上颜色
  • Hue Shigt: 调整所有颜色的色调
  • Saturation: 调整所有颜色的饱和度
  • Brightness: 设置这张图片的亮度
  • Contrast:设置对比度
  • Red:红色颜色混合
  • green:绿色颜色混合
  • blue:红色颜色混合
Bloom(辉光)
  • Intensity: 辉光的强度
  • Threshold: 在Gamma颜色空间下,过滤这个像素的亮度等级,也就是设置亮度的等级
  • Soft knee: 设置柔光的等级,越低就越亮,越高光线就越柔和
  • Clamp: 在Gamma颜色空间下,控制像素点来控制辉光的数量
  • Diffusion: 改变扩散遮罩的影响
  • Anamorphic Ratio:失真的范围,扭曲你看到的效果,值越小在纵向扭曲,值越大在横向上扭曲
  • Color: 光的颜色
  • FastMode:提升性能通过更低的质量
  • texture:指定一个自定义的纹理,来渲染赃镜头
  • Intensity: 影响的强度
Grain(噪点)
  • Colored: 勾选使用彩色的噪点
  • Intensity: 强度
  • Size: 噪点大小
  • Luminance Contribution:控制噪点曲线亮度,越小越暗
Screen Space Reflection(屏幕空间反射)
  • Preset: 设置一个预定义的质量
  • Maximum March Distance: 设置一个最大的有效距离,超过最大距离就停止反射
  • Distance Fade: 衰退距离
  • Vignette:会在你屏幕添加一个暗角
Ambient occlusion(环境剔除)
  • mode: Multi Scale Volumetric Obscurance,多种大小的体积遮蔽,Scalable Ambient Obscureance 自定义的环境剔除
  • Intensity: 强度
  • radius: 半径
  • Thickness Modifier:厚度修正,这个将修改剔除的厚度,创建一个这个大小的区域和这个范围大小的光圈物体。
  • Color:边角颜色
  • Ambient Only:周围的光受这个盒子标记的值的影响

作者的一点废话:

后处理是Unity提供的一个非常好用的功能,在实际的项目开发中经常用到,可以优化你游戏的画面效果,提供一些电影级的体验,好了学了这么多知识,赶紧动手试试吧!让你的项目变得更加好看!

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如果文档中有什么有问题的地方请留言告诉我,我会及时修改的。

日志:

2024/4/20 15:32//PostProcessing入门发布。

2024/4/22 21:33//修改了一些表述和错别字。

2024/4/27 1:24//修改样式和表述。

2024年5月13日 21:51//添加unity入门篇总目录

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