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链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d6xb.html
附:Shader代码
Shader "Custom/2lsy_earth" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
_Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { }
}
SubShader {
Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Cloud;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
} ;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
{
//和之前一样
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
//地球的贴图uv, x即横向在动
float u_x = i.uv.x + -0.1*_Time;
float2 uv_earth=float2( u_x , i.uv.y);
half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth);
//云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些
float2 uv_cloud;
u_x = i.uv.x + -0.2*_Time;
uv_cloud=float2( u_x , i.uv.y);
half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud);
//纯白 x 深度值= 该点的云颜色
half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) * (tex_cloudDepth.x);
//地球云彩颜色混合
return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,0.5f);
}
ENDCG
}
}
}
搞定收工,赶快看看效果吧,是不是很棒呢?
附资源图两张:
另外:关于云的运算解释
//纯白 x 深度值= 该点的云颜色
half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) * (tex_cloudDepth.x);
我们知道白色的RGB三分量是(1,1,1),而蓝色的RGB三分量是(0,0,1)。云图中,云浓度高的地方,即越白的地方,R值越大;云浓度低的地方,即蓝色的部分R值较小或为0。并且此云图的蓝色并不是纯蓝色,用PS查看,可以看到G分量。
所以采用R值,即tex_cloudDepth.x分来代表云的颜色。
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