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Unity中隐藏UI界面最佳解决方案_setactive scale

setactive scale

一:通用解决方案

——SetActive
优点:方便快捷
缺点:SetActive(false)的物体上面挂载的脚本也不运行了,而很多时候我们需要那个脚本运行。这样就不能使用SetActive(true)或者SetActive(false)。如果把自己的引用给另外一个脚本来对自己SetActive(true)或者SetActive(false),又会造成多余的耦合,并不符合OOP设计理念

 


——Disable
优点:方便快捷
缺点:Disable掉的物体,重新enable=true,会造成较大的性能消耗,如果此界面draw call较多,会有明显的延迟

 


——更改Scale
Scale改为(0,0,0),再改为(1,1,1)
缺点:改回后draw call加倍。大量垃圾回收

 


——将界面移除Canvas这个父物体
缺点:改回后draw call加倍。大量垃圾回收。而且新增父物体增加额外引用耦合

 


——放在Camera的某个culling层上
缺点:改回后draw call加倍。大量垃圾回收。只对screen space-camera有效

 


——Canvas.enable = false
缺点:改回后延迟严重。而且不方便使用


二:最优解决方案

给Panel加一个CanvasGroup,控制CanvasGroup组件的属性

  1. //显示
  2. GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;
  3. GetComponent<CanvasGroup>().interactable = true;
  4. GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;
  5. //隐藏
  6. GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
  7. GetComponent<CanvasGroup>().interactable = false;
  8. GetComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false;

 

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