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鸿蒙HarmonyOS项目实战开发:传炸弹小游戏_鸿蒙跨设备流转游戏有哪些

鸿蒙跨设备流转游戏有哪些

简介

demo基于OpenHarmony系统使用ETS语言进行编写,在邀请用户进行设备认证后,用户根据操作提示完成相应操作,然后通过分布式流转实现随机传递炸弹的效果。

show

目录

完整的项目结构目录如下

  1. ├─entry\src\main
  2. │ │ config.json // 应用配置
  3. │ ├─ets
  4. │ │ └─MainAbility
  5. │ │ │ app.ets //ets应用程序主入口
  6. │ │ └─pages
  7. │ │ CommonLog.ets // 日志类
  8. │ │ game.ets // 游戏首页
  9. │ │ RemoteDeviceManager.ets // 设备管理类
  10. │ └─resources // 静态资源目录
  11. │ ├─base
  12. │ │ ├─element
  13. │ │ ├─graphic
  14. │ │ ├─layout
  15. │ │ ├─media // 存放媒体资源
  16. │ │ └─profile
  17. │ └─rawfile

开发步骤

1. 新建OpenHarmony ETS项目

在DevEco Studio中点击File -> New Project ->[Standard]Empty Ability->Next,Language 选择ETS语言,最后点击Finish即创建成功。 

image-20211124092813545

2. 编写游戏页面

image-20211124093106260

效果图如上可以分为两部分

2.1 顶部状态提示栏

1)首先在@entry组件入口build()中使用Stack作为容器,达到图片和文字堆叠的效果;

2)接着依次写入ImageColumn包裹的两个Text组件;

  1. Stack() {
  2. Image($r("app.media.title")).objectFit(ImageFit.Contain).height(120)
  3. Column() {
  4. Text(this.duration.toString() + 'ms').fontColor(Color.White)
  5. Text(this.touchText).fontColor(Color.White)
  6. }
  7. }
2.2 中间游戏炸弹九宫格区域

1)使用Grid网格容器来编写九宫格区域;

2)在GridItemStack容器依次添加方块背景图片和炸弹图片;

3)在visibility属性中用bombIndex变量值来决定炸弹显示的位置;

4)通过onClick点击事件和GestureGroup组合手势加入单击、双击和长按的监听事件;

  1. Stack() {
  2. Image($r("app.media.background")).objectFit(ImageFit.Contain)
  3. Grid() {
  4. ForEach(this.grid, (item) => {
  5. GridItem() {
  6. Stack() {
  7. Image($r("app.media.squares")).objectFit(ImageFit.Contain)
  8. Image($r("app.media.bomb"))
  9. .width('50%')
  10. .objectFit(ImageFit.Contain)
  11. .visibility(this.bombIndex == item ? Visibility.Visible : Visibility.Hidden)
  12. // 炸弹点击事件
  13. .onClick((event) => {
  14. // 单击
  15. this.judgeGame(RuleType.click)
  16. })
  17. .gesture(
  18. GestureGroup(GestureMode.Exclusive,
  19. LongPressGesture({ repeat: false })
  20. .onAction((event: GestureEvent) => {
  21. // 长按
  22. this.judgeGame(RuleType.longPress)
  23. }),
  24. TapGesture({ count: 2 })
  25. .onAction(() => {
  26. // 双击
  27. this.judgeGame(RuleType.doubleClick)
  28. })
  29. )
  30. }
  31. }.forceRebuild(false)
  32. }, item => item)
  33. }
  34. .columnsTemplate('1fr 1fr 1fr')
  35. .rowsTemplate('1fr 1fr 1fr')
  36. .columnsGap(10)
  37. .rowsGap(10)
  38. .width('90%')
  39. .height('75%')
  40. }.width('80%').height('70%')
3. 添加弹窗
3.1 创建规则游戏弹窗

1)通过 @CustomDialog 装饰器来创建自定义弹窗,使用方式可参考 自定义弹窗

2)规则弹窗效果如下,弹窗组成由两个Text和两个Image竖向排列组成,所以我们可以在build()下使用Column容器来包裹,组件代码如下;

微信图片_20211124151049

  1. @CustomDialog
  2. struct RuleDialog {
  3. controller: CustomDialogController
  4. confirm: () => void
  5. invite: () => void
  6. @Consume deviceList: RemoteDevice[]
  7. build() {
  8. Column() {
  9. Text('游戏规则').fontSize(30).margin(20)
  10. Text('炸弹会随机出现在9个方块内,需要在规定时间内完成指定操作(点击、双击或长按),即可将炸弹传递给下一个人,小心炸弹可是会越来越快的喔!')
  11. .fontSize(24).margin({ bottom: 10 })
  12. Image($r("app.media.btn_start")).objectFit(ImageFit.Contain).height(80).margin(10)
  13. .onClick(() => {
  14. console.info(TAG + 'Click start game')
  15. if (checkTrustedDevice(this.remoteDeviceModel)) {
  16. this.controller.close()
  17. this.confirm()
  18. }
  19. })
  20. Image($r("app.media.btn_Invite")).objectFit(ImageFit.Contain).height(80).margin(10)
  21. .onClick(() => {
  22. this.invite()
  23. })
  24. }.width('90%')
  25. .margin(20)
  26. .backgroundColor(Color.White)
  27. }
  28. }

3)在@entry创建CustomDialogController对象并传入弹窗所需参数,后面可通过该对象open()和close()方法进行打开和关闭弹窗;

  1. @Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
  2. private ruleDialog: CustomDialogController = new CustomDialogController({
  3. builder: RuleDialog({
  4. invite: () => this.InvitePlayer(),
  5. confirm: () => this.startGame(),
  6. deviceList: this.deviceList
  7. }),
  8. autoCancel: false
  9. })
3.2 创建游戏失败弹窗,并添加动画效果

合成 4

1)编写弹窗布局:将游戏失败文本、炸弹图片和再来一局按钮图片放置于Column容器中;

2)用变量来控制动画起始和结束的位置:用Flex容器包裹炸弹图片,并用@State装饰变量toggle,通过变量来动态修改Flex的direction属性;

  1. @State toggle: boolean = true
  2. private controller: CustomDialogController
  3. @Consume deviceList: RemoteDevice[]
  4. private confirm: () => void
  5. private interval = null
  6. build() {
  7. Column() {
  8. Text('游戏失败').fontSize(30).margin(20)
  9. Flex({
  10. direction: this.toggle ? FlexDirection.Column : FlexDirection.ColumnReverse,
  11. alignItems: ItemAlign.Center
  12. })
  13. {
  14. Image($r("app.media.bomb")).objectFit(ImageFit.Contain).height(80)
  15. }.height(200)
  16. Image($r("app.media.btn_restart")).objectFit(ImageFit.Contain).height(120).margin(10)
  17. .onClick(() => {
  18. this.controller.close()
  19. this.confirm()
  20. })
  21. }
  22. .width('80%')
  23. .margin(50)
  24. .backgroundColor(Color.White)
  25. }

3)设置动画效果:使用 animateTo 显式动画接口炸弹位置切换时添加动画,并且设置定时器定时执行动画;

  1. aboutToAppear() {
  2. this.setBombAnimate()
  3. }
  4. setBombAnimate() {
  5. let fun = () => {
  6. this.toggle = !this.toggle;
  7. }
  8. this.interval = setInterval(() => {
  9. animateTo({ duration: 1500, curve: Curve.Sharp }, fun)
  10. }, 1600)
  11. }
4. 添加分布式流转

分布式流转需要在同一网络下通过 DeviceManager组件 进行设备间发现和认证,获取到可信设备的deviceId调用 featureAbility.startAbility ,即可把应用程序流转到另一设备。

原本分布式流转应用流程如下:

1)创建DeviceManager实例;

2)调用实例的startDeviceDiscovery(),开始设备发现未信任设备;

3)设置设备状态监听on('deviceStateChange',callback),监听设备上下线状态;

4)设置设备状态监听on('deviceFound',callback),监听设备发现;

5)传入未信任设备参数,调用实例authenticateDevice方法,对设备进行PIN码认证;

6)若是已信任设备,可通过实例的getTrustedDeviceListSync()方法来获取设备信息;

7)将设备信息中的deviceId传入featureAbility.startAbility方法,实现流转;

8)流转接收方可通过featureAbility.getWant()获取到发送方携带的数据;

9)注销设备发现监听off('deviceFound');

10)注销设备状态监听off('deviceStateChange');

项目中将上面设备管理封装至RemoteDeviceManager,通过RemoteDeviceManager的四个方法来动态维护deviceList设备信息列表。

RemoteDeviceManager

项目实现分布式流转只需如下流程:

4.1 创建RemoteDeviceManager实例

1)导入RemoteDeviceManager

import {RemoteDeviceManager} from './RemoteDeviceManager'

2)声明@Provide装饰的设备列表变量deviceList,和创建RemoteDeviceManager实例。

  1. @Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
  2. private remoteDm: RemoteDeviceManager = new RemoteDeviceManager(this.deviceList)
4.2 刷新设备列表

在生命周期aboutToAppear中,调用刷新设备列表和开始发现设备。

aboutToAppear定义:函数在创建自定义组件的新实例后,在执行其build函数之前执行。

  1. aboutToAppear() {
  2. this.remoteDm.refreshRemoteDeviceList() // 刷新设备列表
  3. this.remoteDm.startDeviceDiscovery() // 开始发现设备
  4. }
4.3 设备认证
  1. invitePlayer(remoteDevice:RemoteDevice) {
  2. if (remoteDevice.status == RemoteDeviceStatus.ONLINE) {
  3. prompt.showToast({ message: "Already invited!" })
  4. return
  5. }
  6. this.remoteDm.authDevice(remoteDevice).then(() => {
  7. prompt.showToast({ message: "Invite success! deviceName=" + remoteDevice.deviceName })
  8. }).catch(() => {
  9. prompt.showToast({ message: "Invite fail!" })
  10. })
  11. }
4.4 跨设备流转

从deviceList中获取设备列表在线的设备Id,通过featureAbility.startAbility进行流转。

  1. async startAbilityRandom() {
  2. let deviceId = this.getRandomDeviceId() // 随机获取设备id
  3. CommonLog.info('featureAbility.startAbility deviceId=' + deviceId);
  4. let bundleName = await getBundleName()
  5. let wantValue = {
  6. bundleName: bundleName,
  7. abilityName: 'com.sample.bombgame.MainAbility',
  8. deviceId: deviceId,
  9. parameters: {
  10. ongoing: true,
  11. transferNumber: this.transferNumber + 1
  12. }
  13. };
  14. featureAbility.startAbility({
  15. want: wantValue
  16. }).then((data) => {
  17. CommonLog.info(' featureAbility.startAbility finished, ' + JSON.stringify(data));
  18. featureAbility.terminateSelf((error) => {
  19. CommonLog.info('terminateSelf finished, error=' + error);
  20. });
  21. });
  22. }
4.5 注销监听

在声明周期aboutToDisappear进行注销监听。

aboutToDisappear定义:函数在自定义组件析构消耗之前执行。

  1. aboutToDisappear() {
  2. this.remoteDm.stopDeviceDiscovery() // 注销监听
  3. }
5. 编写游戏逻辑
5.1 开始游戏
  1. startGame() {
  2. CommonLog.info('startGame');
  3. this.randomTouchRule() // 随机游戏点击规则
  4. this.setRandomBomb() // 随机生成炸弹位置
  5. this.stopCountDown() // 停止倒计时
  6. if (this.transferNumber < 10) {
  7. this.duration = 3000 - this.transferNumber * 100
  8. } else {
  9. this.duration = 2000
  10. }
  11. const interval: number = 500
  12. // 开始倒计时
  13. this.timer = setInterval(() => {
  14. if (this.duration <= interval) {
  15. this.duration = 0
  16. clearInterval(this.timer)
  17. this.timer = null
  18. this.gameFail()
  19. } else {
  20. this.duration -= interval
  21. }
  22. }, interval)
  23. }
5.2 判断输赢

编写判断逻辑,用于不同的点击事件中调用。

  1. /**
  2. * 判断游戏输赢
  3. * @param operation 点击类型
  4. */
  5. judgeGame(operation:RuleType) {
  6. this.stopCountDown()
  7. if (operation != this.ruleText) {
  8. this.gameFail()
  9. } else {
  10. prompt.showToast({ message: "finish" })
  11. this.bombIndex = -1
  12. this.startAbilityRandom()
  13. }
  14. }
5.3 游戏失败

游戏失败,弹出游戏失败弹框。

  1. gameFail() {
  2. prompt.showToast({
  3. message: 'Game Fail'
  4. })
  5. CommonLog.info('gameFail');
  6. this.gameFailDialog.open()
  7. }

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总结

总的来说,华为鸿蒙不再兼容安卓,对中年程序员来说是一个挑战,也是一个机会。只有积极应对变化,不断学习和提升自己,他们才能在这个变革的时代中立于不败之地。 

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