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持续更新中.. 没有更新必要了,原本为了记录温故知新,现在直接问ChatGPT(2023.11.27)
ChatGPT经常人工智障,还是继续更新好了(2024.06.28)
目标阅读者:Unity新手 项目程序员
简单的前置:编程习惯
- void Update()
- {
- if (Input.GetKey("up"))
- {
- print("up arrow key is held");
- }
- if (Input.GetKeyDown("down"))
- {
- print("down arrow key is held down");
- }
- if (Input.GetMouseButton(0))
- {
- print("鼠标左键点击");
- }
- }
- void OnGUI()
- {
- if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 100), "I am a button"))
- {
- }
- }
- /*正常Log*/
- Debug.Log("<color=#9400D3> You clicked the button! </color>");
- /*跳转到GameObject*/
- Debug.Log(Obj,"跳转");
-
- /*颜色*/
- //green 绿色 #008000ff red 红色 #ff0000ff
- //white 白色 #ffffffff yellow 黄色 #ffff00ff
-
- /*转义符*/
- \’ 单引号符
- \” 单引号符
- \\ 反斜线符"\"
- \n 换行
- \r 回车
- text在运行后\会自动变成了\\,所以无效解决方法:
- msgText.text = msg.Replace("\\n", "\n");
发布pc日志路径
Windows %localappdata%\..\LocalLow\CompanyName\ProductName\Player.log
或者
Windows %localappdata%\..\LocalLow\CompanyName\ProductName\output_log.txt
发布的时候勾选development build的unity游戏和常规build有两方面不同:development build在游戏运行时可以连接profiler,并且包含了调试用的文件。
取消发布log消耗
- public float radius = 10;
- public float angle = 360;
- public int smooth = 20;
- public Vector3 dir = Vector3.right;
- public bool drawSide = true;
-
- void Update()
- {
- Vector3 firstPos;
- Vector3 lastPos = Vector3.zero;
- for (int i = 0; i <= smooth; i++)
- {
- firstPos = Quaternion.Euler(0, 0, (angle / smooth) * i) * dir * radius;
- lastPos = Quaternion.Euler(0, 0, (angle / smooth) * (i + 1)) * dir * radius;
- Debug.DrawLine(firstPos, lastPos, Color.red);
- }
- if (drawSide)
- {
- Vector3 start = Quaternion.Euler(0, 0, -angle) * dir * radius;
- Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + start, Color.red);
- Debug.DrawLine(transform.position, lastPos, Color.red);
- }
- }
Unity - Manual: Gizmos and Handles
- private LineRenderer line;//画线
- line = this.gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
- //只有设置了材质 setColor才有作用
- line.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));
- line.SetVertexCount(2);//设置两点
- line.SetColors(Color.yellow, Color.red); //设置直线颜色
- line.SetWidth(0.1f, 0.1f);//设置直线宽度
-
- //设置指示线的起点和终点
- line.SetPosition(0, start.position);
- line.SetPosition(1, end.position);
-
- public float R;//半径
- public int N;//不要超过45
-
- line.SetVertexCount(N+1);//这里要加1,达成闭合曲线
- for (int i = 0; i < N + 1; i++)
- {
- float x = R * Mathf.Cos((360 / N * i) * Mathf.Deg2Rad) + transform.position.x; //确定x坐标
- float z = R * Mathf.Sin((360 / N * i) * Mathf.Deg2Rad) + transform.position.z; //确定z坐标
- line.SetPosition(i, new Vector3(x, transform.position.y, z));
- }
更多画线工具插件: Physics Debug Extension
- //-------------旋转------------ //
- //设置角度 (超过90°或负数时,会设置-1结果是359这样的问题,可以使用下面旋转的方式)
- transform.rotate = new Quaternion(0,0,0,0);//Quaternion四元数
- transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,0);//EulerAngles欧拉角
- Vector3.Angle(form, to)//夹角
-
- //旋转
- transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);//绕轴旋转Quaternion正方向30
- transform.Rotate(new Vector3(20 * Time.dealtime, 0, 0));//旋转XYZ
- transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 50 * Time.dealtime);//绕点旋转
-
- //四元数与欧拉角转换
- Quaternion quaternoin= Quaternion.Euler(vector3);
- Vector3 rotation = Quaternion.EulerAngles(quaternoin);
-
- //旋转向量
- targetVector = quaternion * origVector;
- var destDir = Quaternion.Euler(0, angle, 0) * Transform.forward;
-
- //获取角度 不能获取正负,暂没找到方法
- Vector3 rotation = Obj.transform.localEulerAngles;
- //轴LookAt
- var targetDir = lookAtTgt.position - transform.position;
- //指定哪根轴朝向目标,自行修改Vector3的方向
- var directionAxis = lookAtAxis == Axis.X ? Vector3.right :
- lookAtAxis == Axis.Y ? Vector3.up : Vector3.forward;
-
- var fromDir = transform.rotation * directionAxis;
- //计算垂直于当前方向和目标方向的轴
- var axis = Vector3.Cross(fromDir, targetDir).normalized;
- //计算当前方向和目标方向的夹角
- var angle = Vector3.Angle(fromDir, targetDir);
- transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * transform.rotation;
- transform.rotation *= Quaternion.Euler(angleOffsetX,angleOffsetY, angleOffsetZ);
-
- //-----------3D位移---------- //
- //方向
- transform.Translate(Vector3.back * FallingSpeed);
- transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,tempUpdatePos,
- Time.deltaTime * DisShakeThreshold);
- //固定时间
- transform.Translate(Vector3.normalize(tarPos-selfPos) *
- (Vector3.Distance(selfPos,tarPos)/(setTime * Time.deltime)));
-
-
- //-----------2D方向移动---------- //
- moveDirection = mTarget.transform.position - mSelf.transform.position;
- moveDirection.Normalize();
- float target = Mathf.Atan2(moveDirection.y, moveDirection.x) * Mathf.Rad2Deg - 90f;
- mSelf.transform.rotation =
- Quaternion.Slerp(mSelf.transform.rotation,
- Quaternion.Euler(0, 0, target), turnSpeed * Time.deltaTime);
- _controller.SetForce(speedX,speedY));
DOTween
显示模式分为:
Center状态:按照计算GameObject的中心
Pivot状态:GameObject的时机位置
Animator结构
Animator(组件)→runtimeAnimator(*.controller)→Layer→State→Animation Clips(*.anim)
Unity 从Animator组件中获得AnimationClip(editor工具不用new)
animator.update()可以保证更新一致(lockstep用)
Animation组件
如果使用Animation组件,clip的设置需要先打卡锁旁边的设置为debug,然后勾选legacy
animation不能播放ui.image的序列帧动画
baseonrenderes在屏幕外结束的动画,再次播放会被裁剪..
Animator可以被继承!
Animator可以添加脚本处理状态!
RootMontion
可以使用RootMotion达到美术想要的移动,如果要逻辑表现分离,那么可以导出数据
AnimationEvent
在Clip上可以直接打事件,事件会获取所有Component的所有Public方法
也可以使用AnimationEvent作为参数
在第0帧和末尾真可能会不触发 ,
据测试,BlendTree是但凡有一点都会触发,完全没有则不会触发。
获取某个动画名字的时间长度
- void GetLengthByName(string name)
- {
- AnimationClip[] clips = animator.runtimeAnimatorController.animationClips;
- foreach(AnimationClip clip in clips)
- {
- if(clip.name.Equals(name))
- {
- float length = clip.length;
- break;
- }
- }
- }
重置动画(播放动画第一帧)
- firstAnimName = GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.name;
- GetComponent<Animator>().Play (firstAnimName,-1,0);
//作为重要功能 深入研究会发现坑很多→详细解析
- /************创建****************/
- /*********Resource文件夹*********/
- /*同步加载*/
- GameObject prefab = Resources.Load("资源路径/名字") as GameObject;
- /*异步加载*/
- GameObject prefab2 = Resources.LoadAsync<Object>(path);
- /*实例化*/
- GameObject go = Instantiate(prefab) as GameObject;
-
- /*************非Resourece**************/
- //路径为 Assets/XX/XX.prefab 这样的格式
- UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path);
-
- /**************AssetBundle**************/
- AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);
- Object obj = bundle.LoadAsset<GameObject>("XXXX");
-
-
- /******************删除****************/
- //非AB
- GameObject.Destroy(go);//下一帧删除
- GameObject.DestroyImmediate(go);//马上删除
-
- //AB
- Destroy UnloadAB(true)
- 如果没清除依赖UnloadUnUseAsset然后GC
Destory的坑:会before删除
- //(检测是否碰撞)
- //parameter1:origin起始位置
- //parameter2:世界方向
- //parameter3:长度
- //parameter4:检测的层
- if (Physics.Raycast(origin, Vector3.down, 1f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
- {
- //层的说明
- //int 1-31是未转化的层index 而用于射线LayerMask 是1<<int 运算后的 是一个很大的数
- // 1 << 10 打开第10的层。 等价于 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground");
- //~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。
- //~(1 << 0) 打开所有的层。
- //(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。等价于 LayerMask.GetMask(("Ground", "Wall");
- }
- //(输出信息的)
- Ray ray = new Ray(transform.position, Vector3.down);
- RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
- if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 30f, layerMask))
- Debug.Log(hitInfo.point);
-
- //物体
- gameObject.layer = (1-31层 或 LayerMask.NameToLayer("Ground"));
- 1 << layer = LayerMask
- //发射碰撞体
- Physics.OverXXX
- //一些问题
- //射线无法检查到起点边缘的物体
在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!
LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。
位运算符
按位运算符:~、|、&、^。位运算符主要用来对二进制位进行操作。
逻辑运算符:&&、||、!。逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。
按位运算符:左移运算符<<,左移表示乘以2,左移多少位表示乘以2的几次幂。
Edit-Project Settings-Physics
打开物理管理器(Physics Manager)里面可以设置层级相互间的碰撞
碰撞条件是都带Collider 其中一个带rigidbody
- //触发器
- MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)当进入触发器
- MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)当退出触发器
- MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)当逗留触发器
-
- //碰撞信息检测:
- MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进入碰撞器
- MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 当退出碰撞器
- MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 当逗留碰撞器
Mass:质量(kg)
Drag:空气阻力 越大越难推动
Angular Drag:旋转阻力 越大越不会旋转 0无阻力 10以后基本无惯性
Use Gravity:是否使用重力
Is Kinematic:运动学
Constraints
Freeze Position:锁定位置
Freeze Rotation:锁定旋转
- void Start(){
- StartCoroutine(Test());
- }
- IEnumerator Test()
- {
- yield return null; // 下一帧再执行后续代码
- yield return 0; //下一帧再执行后续代码
- yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码
- yield break; //直接结束该协程的后续操作
- yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码
- yield return StartCoroution(/*某个协程*/);//等待某个协程执行完毕后再执行后续代码
- yield return WWW();//等待WWW操作完成后再执行后续代码
- yield return new WaitForEndOfFrame();//等待帧结束,等待直到所有的摄像机和GUI被渲染完成后,在该帧显示在屏幕之前执行
- yield return new WaitForSeconds(0.3f);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间会受到Time.timeScale的影响);
- yield return new WaitForSecondsRealtime(0.3f);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间不受到Time.timeScale的影响);
- yield return WaitForFixedUpdate();//等待下一次FixedUpdate开始时再执行后续代码
- yield return new WaitUntil()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为true的时候....如:yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);
- yield return new WaitWhile()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为false的时候.... 如:yield return new WaitWhile(() => frame < 10);
- }
想使用协程如果没有继承mono 那可以使用一个继承mono的去做
当代码不依赖mono而又想使用协程 那么可以使用这个工具
每当这个工具被调用是 创建一个新的GameObject去启动任务IEnumerate的Func
因为当需要停止的时候 虽然mono有stop的方法 但是对于同名的函数就没有办法了,所以每次调用都会创建go
- public class CoroutineComponent : Component
- {
- public static CoroutineComponent Instance { get; private set; }
- public delegate System.Collections.IEnumerator CoroutineFunc();
- private GameObject root;
- private Dictionary<CoroutineFunc, GameObject> dicFunc2Object;
-
- public void Awake()
- {
- Instance = this;
- root = new GameObject("CoroutineRoot");
- root.transform.SetParent(GameObject.Find("Global/").transform);
- dicFunc2Object = new Dictionary<CoroutineFunc, GameObject>();
- }
- public void Destroy()
- {
- UnityEngine.Object.Destroy(root);
- }
- public void StartCoroutine(CoroutineFunc func)
- {
- if (dicFunc2Object.ContainsKey(func))
- {
- HotfixMonoCoroutine cor = dicFunc2Object[func].GetComponent<HotfixMonoCoroutine>();
- cor.StartCoroutine(func());
- }
- else
- {
- GameObject obj = new GameObject(); obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Global/CoroutineRoot/").transform);
- HotfixMonoCoroutine cor = obj.AddComponent<HotfixMonoCoroutine>();
- dicFunc2Object[func] = obj;
- cor.StartCoroutine(func());
- }
- }
- public void StopCoroutine(CoroutineFunc func)
- {
- GameObject obj = null;
- if (dicFunc2Object.TryGetValue(func, out obj))
- {
- UnityEngine.Object.Destroy(dicFunc2Object[func]);
- dicFunc2Object.Remove(func);
- }
- }
- #if UNITY_EDITOR
- platform = "hi,大家好,我是在unity编辑模式下";
- #elif UNITY_SERVER
- #elif UNITY_IPHONE
- platform="hi,大家好,我是IPHONE平台";
- #elif UNITY_ANDROID
- platform="hi,大家好,我是ANDROID平台";
- #elif UNITY_STANDALONE_OSX
- #elif UNITY_STANDALONE_WIN
- platform="hi,大家好,我是Windows平台";
- #endif
- Debug.Log("Current Platform:" + platform);
DoFile 读取一个Txt
BinaryWriter和BinaryReader(二进制文件的读写)_起个名字好难啊-CSDN博客
- string localConfig = Application.dataPath + "/Config/123.txt";
- if (File.Exists(localConfig))
- {
- string[] strs = File.ReadAllLines(localConfig);
- }
进度条 -- 通过改变UI的FillAmount值 UnityEngine.UI.Image healthBar.fillAmount = 0.0f;
艺术字体 -- 对于Text 使用材质和Outline可以制作 但会引起drawcall增加
Mask -- 可以遮挡 对于制作一些动画比较好 但会引起drawcall增加
自动排列用 Layout Group 如果要适配改变大小 都要加Content Size Fitter 要改变的设置为preferred size;
设置窗口(Window->Lighting->Settings)是主要控制unity全局光照(GlobalIllumination GI)的地方。尽管GI的默认设置已经有了很好的效果,lighting设置面板的一些属性可以调节GI处理的很多方面,从而可以定制场景或者优化场景的质量、速度和存储空间。窗口还包括环境光、光晕、雾效、烘焙的设置。
可使用Class.UnityEngine.RenderSettings代码改变这些
用法1:最上层添加,下层会按照Hierarchy排序
用法2:同级都加上然后设置Layer和Oder
LOD 组 (LOD Group) 组件管理游戏对象的细节级别 (LOD)。
可以在Quality内设置影响LOD Group最终效果
Lod Bias | 设置细节级别 (LOD) 偏差。 根据对象在屏幕上的大小选择 LOD 级别。当大小在两个 LOD 级别之间时,可以偏向于两个可用模型中细节级别更低或更高者。此属性设置为 0 到 +无穷大之间的值。设置为 0 到 1 之间时,表示倾向于更少细节。超过 1 的设置表示倾向于更多细节。例如,将 LOD Bias 设置为 2 并使其在 50% 距离处变化,LOD 实际上仅基于 25% 变化。 |
Maximum LOD Level | 设置游戏使用的最高 LOD。请参阅最大 LOD 级别以了解更多信息。 |
判断当前LOD是否生效
- if (GUILayout.Button("Log Current LOD"))
- {
- LODGroup lodGroup = script.GetComponent<LODGroup>();
- LOD[] lods = lodGroup.GetLODs();
-
- //输出当前活跃LOD
- for (int i = 0; i < lods.Length; i++)
- {
- foreach (Renderer renderer in lods[i].renderers)
- {
- Debug.Log($"当前LOD{i} isVisible: {renderer.isVisible}");
- }
- }
-
- // 获取LOD数组
- LOD[] lods = lodGroup.GetLODs();
- script.origLod0Renderers = lods[0].renderers;
- script.origLod1Renderers = lods[1].renderers;
- foreach (var r in lods[0].renderers)
- r.gameObject.SetVisible(false);
- foreach (var r in lods[1].renderers)
- r.gameObject.SetVisible(false);
-
- // 将LOD0和LOD1的渲染器设为LOD2的渲染器
- lods[0].renderers = lods[2].renderers;
- lods[1].renderers = lods[2].renderers;
-
- // 重新设置LOD数组
- lodGroup.SetLODs(lods);
- }
各路径的定义:
Resources路径
Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。
Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。
Application.streamingAssetsPath路径
这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。
Application.persistentDataPath路径
这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上可以被iCloud自动备份;
Editor
Application.dataPath : 项目路径/Assets
Application.streamingAssetsPath: 项目路径/Assets/StreamingAssets
Application.temporaryCachePath: C:/Users\username/AppData/Local/Temp/company name/product name
Application.persistentDataPath: C:/Users\username/AppData/LocalLow/company name/product name
PC
Application.dataPath : exe文件夹/项目名_Data
Application.streamingAssetsPath: 项目路径/项目名_Data/StreamingAssets
Application.temporaryCachePath: C:/Users\username/AppData/Local/Temp/company name/product name
Application.persistentDataPath: C:/Users\username/AppData/LocalLow/company name/product name
安卓
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets(只读不可写)
Application.persistentDataPath : /data/data/xxx.xxx.xxx/files(运行可读写)
Application.temporaryCachePath : /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
IOS平台
Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
创建自定义包 - Unity 手册
文件夹:UrPackage,RunTime,Editor
文件:Jason,asmdef,ReadMe(可选)
package manager里面添加disk package(直接修改json会在项目中搜不到)
上传:Package目录, manifest.json , packages-lock.json
1.unity具有特殊意义的文件夹
2.Editor的support文件夹
打包支持在Editor/Data/PlaybackEngines
3.unity时间函数执行顺序
向量与夹角与三角函数
- //U3D Vector3.forward 实际是(0,0,1) 向前的意思 也就是右上角Z轴方向
- //forward是蓝色箭头方向 back是反方向 right是红色箭头方向 left反之 up是绿色箭头方向 down反之
-
- Vector3 vector = targetPos - originPos;//任意两点向量 = V3目标位置 - V3起点位置
- float angle = Vector3.Angle(from, to); //向量夹角 v3.angle(向量A,向量B)
- Vector3.Normalize;//单位向量
-
- //Deg2Rad 度转弧度 ; Rad2Deg 弧度转度
- //求角度的三角函数值
- Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * angle);
- //求变长求角度
- Mathf.Atan2(y,x) * Mathf.Rad2Deg;
音频
插件:wwise(教程看101课程)
控制全局音量
通过 AudioListener.volume来控制场景场景音量
连接:可以使用vnc viewer,anydesk
项目管理:Cornerstone
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