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视觉效果图(Visual Effect Graph)使您能够使用基于节点的视觉逻辑来创建视觉效果。你可以将它用于简单的效果以及非常复杂的模拟。Unity将视觉效果图存储在你可以在视觉效果组件上使用的视觉效果资产中。你可以在你的场景中多次使用视觉效果资产。
Visual Effect Graph是一个Unity包,它使用一个可编写脚本的渲染管道来渲染视觉效果。视觉效果图用计算着色器来模拟效果。
通用渲染管道(Universal Render Pipeline)(2019.3或更新)
高清晰度渲染管道(High Definition Render Pipeline)(2018.3或更新。验证包在Unity 2019.3启动。)
每个视觉效果图形包都使用相同版本的可编写脚本的呈现管道包。如果您想要升级视觉效果图形包,您还必须升级您正在使用的渲染管道包。
例如,包管理器中的视觉效果图包版本6.5.3-preview与高清晰度RP包版本6.5.3-preview一起工作
要使用视觉效果图,您必须首先创建一个视觉效果图资产。
创建一个视觉效果图形资产:
复制一份视觉效果图形资产:
要使用视觉效果图,您必须向场景添加一个视觉效果(Visual Effect )。
为此,您可以:
当您将视觉效果图资产添加到层次结构中时,Unity将该资产附加到一个引用该资产的视觉效果组件。
要在“视觉效果图形”窗口中编辑视觉效果图形资产:
预览效果,你可以:
这让你可以直接在场景中编辑参数,看到效果的灯光,并使用目标游戏对象面板的功能来实现效果的特定目标实例。
当您在视觉效果图形窗口中打开一个资产时,您可以看到并编辑该特定资产的图形。
视觉效果图包含操作符节点(Operator Nodes)和块(Blocks)。每个节点负责处理其输入属性。您可以将节点链接在一起来执行一系列计算。所有节点最终都连接到一个块(或一个环境)中:一个块根据其输入属性定义对效果的操作。
当您将几个块链接在一起时,它们就形成了一个环境。有关视觉效果图中的节点、块和环境的更多信息,请参见图逻辑(Graph Logic)。
您对图形所做的每一个更改都会对效果的行为产生直接的影响,并且您可以实时地预览这些更改。每当您添加、删除或连接一个节点时,图形都会重新编译所有已更改的元素,并重新启动效果。但是,改变值(例如,编辑一条曲线)不会使Unity重新编译任何东西,并且会实时影响模拟。要添加节点,您可以:
当您执行上述任何操作时,将出现Create Node菜单。在这里,您可以看到与图中特定位置兼容的节点、块和环境。
视觉效果图资产是一个数据容器,视觉效果图使用该数据容器来发挥视觉效果。它包括:
创建一个视觉效果图形资产,选择 Assets > Create > Visual Effects > Visual Effect Graph。Unity会在项目窗口当前打开的文件夹中创建一个新的视觉效果。
要编辑视觉效果图形资产,首先在“视觉效果图形”窗口中打开它。要做到这一点,你可以:
打开视觉效果图,现在可以编辑视觉效果。
视觉效果资产检查
当您选择一个视觉效果图资产时,检查器将显示资产范围的配置选项。
Property Name | Description / Values |
---|---|
Update Mode | Sets the rate at which Unity updates the visual effect: 设置Unity更新视觉效果的速度: •固定增量时间:以固定时间步长属性在视觉效果项目设置中定义的速度更新视觉效果。 •增量时间:每帧更新视觉效果。 |
Culling Flags | Sets whether Unity updates the visual effect depending on its culling state. The culling state refers to whether a Camera can see the visual effect's bounding box or not. The options are: • Recompute bounds and simulate when visible: Unity simulates the effect and recalculates the effect's bounding box when the effect is visible. If your visual effect uses a dynamic bounding box (one that you compute with operators), you should not use this option in favor of one that includes Always Recompute Bounds . • Always Recompute Bounds, simulate only when Visible: Regardless of whether any Camera can see the effect's bounding box or not, Unity always recalculates the bounding box. Unity only simulates the effect if a Camera can see the updated bounds. • Always Recompute Bounds and Simulate: Regardless of whether any Camera can see the effect's bounding box or not, Unity always recalculates the bounding box and simulates the effect. Note: Regardless of the mode, Unity always uses the bounding box to perform culling of the effect. 设置Unity是否根据其剔除状态更新视觉效果。剔除状态是指摄像机是否能看到视觉效果的边框。的选项是: •重新计算边界并在可见时进行模拟:Unity模拟效果,并在可见时重新计算效果的边界框。如果您的视觉效果使用动态边界框(使用运算符计算的边界框),则不应使用此选项,而应使用包含总是重新计算边界的选项。 •总是重新计算边界,只在可见时模拟:无论任何相机是否可以看到效果的边界框,Unity总是重新计算边界框。Unity只有在摄像机可以看到更新的边界时才会模拟这种效果。 •总是重新计算边界和模拟:无论任何相机是否可以看到效果的边界框,Unity总是重新计算边界框和模拟效果。
注意:不管模式如何,Unity总是使用包围框来执行效果的剔除。 |
PreWarm Total Time | Sets the duration that Unity should simulate the effect when 设置当Reset()发生时Unity模拟效果的持续时间。这预先模拟了效果,因此,当效果开始时,它看起来已经“建立”。当你改变这个值时,Unity会计算一个新的预暖时间值。 |
PreWarm Step Count | Sets the number of simulation steps that Unity uses to calculate the PreWarm. A greater number of steps increase precision as well as the resource intensity of the effect, which decreases performance. When you change this value, Unity calculates a new value for PreWarm Delta Time. 设置Unity用于计算预温的模拟步骤的数量。更多的步骤增加了精度和资源强度,从而降低了性能。当你改变这个值时,Unity会计算一个新的预暖时间值。 |
PreWarm Delta Time | Sets the delta time that Unity uses for the PreWarm. When you change this value, Unity calculates new values for PreWarm Total Time and PreWarm Step Count. Adjust this value, instead of PreWarm Total Time and PreWarm Step Count individually, if you need to use a precise delta time for your simulation. 设置Unity用于预热的delta时间。当您更改此值时,Unity将为预温总时间和预温步数计算新值。如果您需要使用精确的增量时间进行模拟,请调整此值,而不是单独计算预温总的时间和预温步长。 |
Initial Event Name | Sets the name of the Event that Unity sends when the effect enables. The default value is OnPlay, but you can change this to another name, or even a blank field, to make it so that every system does not spawn by default. 设置当效果启用时Unity发送的事件的名称。默认值是OnPlay,但是您可以将其更改为另一个名称,甚至是一个空白字段,以使每个系统在默认情况下都不会产生。 |
Output Render Order | Defines a list that shows every Output Context in their rendering order. You can re-order this list to change the order that Unity renders the Output Contexts. Unity draws items at the top of the list first then progressively draws those lower down the list in front of those above. 定义以渲染顺序显示每个输出环境的列表。您可以重新排序此列表,以更改Unity渲染输出环境的顺序。Unity首先绘制列表顶部的项目,然后逐步将列表下方的项目绘制在上面的项目之前。 |
Shaders | Defines a list of every Shader that Unity has compiled for the Visual Effect Graph. These are read-only and mainly for debugging purposes. Use Shader Externalization in Visual Effect Preferences to externalize Shaders temporarily for debugging purposes. 定义Unity为视觉效果图编译的每个着色器的列表。它们是只读的,主要用于调试。在Visual Effect Preferences中使用着色器外部化来临时外部化着色器,以便进行调试。 |
视觉效果图形窗口是视觉效果图形的主要窗口。这是您可以编辑视觉效果图形资产和子图资产的地方。窗口显示的工作空间由视觉效果图资产包含的系统、环境和操作符组成。
要打开视觉效果图形窗口,您可以使用以下任何一种方法:
在视觉效果图形窗口中,有多个区域和面板。
“视觉效果图”窗口工具栏包含对视觉效果图资产进行操作的功能。
Item | Description |
---|---|
Auto | Toggle : Toggles Auto-compilation of the Visual Effect Graph. 切换视觉效果图形的自动编译。 |
Compile | Action : Recompiles the currently opened Visual Effect Graph. 重新编译当前打开的视觉效果图形。 |
Show in Project | Action : Focuses the currently opened Visual Effect Graph's Asset in the Project window. 将当前打开的视觉效果图形的资产集中在项目窗口中。 |
Blackboard | Toggle : Toggles visibility of the Blackboard Panel. 切换黑板面板的可见性。 |
Target GameObject | Toggle : Toggles visibility of the Target VisualEffect GameObject Panel. 切换目标VisualEffect游戏对象面板的可见性。 |
Advanced | Menu: Displays Advanced Properties. The options are 菜单:显示高级属性。选项是 |
节点工作区是工具栏下面的区域。在这里您可以浏览和编辑图形。节点工作区还包含黑板和目标可视化效果游戏对象面板。
黑板是一个面板,允许您管理视觉效果图使用的属性。它是一个浮动的面板,独立于当前工作空间视图的缩放和位置。窗口总是将此面板显示在节点工作区中节点的顶部。
要调整此面板的大小,请单击任何边或角并拖动。要重新定位此面板,请单击面板的标题并拖动。
更多信息,请看黑板Blackboard。
目标视觉效果游戏对象面板允许你将当前打开的视觉效果图形附加到一个游戏对象和控制回放选项以及触发事件。它是一个浮动的面板,独立于当前工作空间视图的缩放和位置。窗口总是将此面板显示在节点工作区中节点的顶部。
要调整此面板的大小,请单击任何边或角并拖动。要重新定位此面板,请单击面板的标题并拖动。
在工作区中
节点工作区的导航控件类似于其他基于图形的Unity特性使用的那些:
移动图表:
放大和缩小使用:
选中元素:
焦点
复制,剪切,粘贴,复制元素:
要添加图形元素,您可以使用以下任何一种方法:
您可以在工作空间中操作图形元素:
移动元素
调整元素
一些元素,如便利贴,支持调整大小。为此,单击任何边或角,拖动直到达到所需的元素大小,然后释放鼠标按钮。
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