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Alpha-Beta剪枝算法是一种用于搜索树的算法,用于减少搜索树的搜索次数和搜索深度,从而提高搜索效率。
Alpha表示当前节点能够保证的最小值,Beta表示当前节点能够保证的最大值。在搜索树的遍历过程中,如果一个节点的Alpha值大于等于Beta值,则该节点的子树不需要再进行搜索,因为该节点从父节点传递下来的值已经大于等于(或小于等于)了一个比它大(或小)的值,不可能再对答案产生影响。
具体实现时,Alpha和Beta值会不断地被更新传递到子节点,并在子节点被搜索完后回溯到父节点继续更新Alpha和Beta值。
Alpha-Beta剪枝算法是一种启发式算法,不能保证一定找到最优解,但它能在很短的时间内找到一个足够接近最优解的解。
Alpha-Beta剪枝是一种搜索算法,用于减少博弈树搜索的复杂度。在这种算法中,我们会基于“alpha”和“beta”两个变量来剪枝。
“alpha”表示当前节点所能够保证的最小值,“beta”表示当前节点所能够保证的最大值。在搜索过程中,我们不断更新“alpha”和“beta”的值,并利用它们来剪枝。
以下是一个C++实现的Alpha-Beta剪枝代码,其中Search函数是搜索函数,Eval函数是对当前局面得到估值的函数。
const int INF = 1e9; int Search(int depth, int alpha, int beta) { if (depth == 0) return Eval(); int best = -INF; for (int i = 0; i < moves.size(); i++) { MakeMove(moves[i]); int score = -Search(depth - 1, -beta, -alpha); UnmakeMove(moves[i]); best = max(best, score); alpha = max(alpha, score); if (alpha >= beta) break; } return best; } int AlphaBeta(int depth) { int alpha = -INF, beta = INF; return Search(depth, alpha, beta); }
在上面的代码中,我们使用递归的方式对博弈树进行搜索。在每一层的搜索中,我们先检查当前搜索深度是否已经达到最大深度,如果是,直接返回当前局面的估值。
否则,我们枚举所有可能的落子,对每个落子进行尝试,并计算出其对应的分数。在搜索的过程中,我们采用了Alpha-Beta剪枝的思想。
具体来说,我们利用当前节点已经得到的最大值“alpha”和最小值“beta”来进行剪枝。如果当前搜索到的分数“score”已经大于等于“beta”,那么我们可以直接剪枝并返回当前已经得到的最大值“best”。
如果当前搜索到的分数“score”大于“alpha”,那么我们可以更新“alpha”的值。这样,如果后续搜索到的分数小于“alpha”,就可以进行剪枝。
最后,如果所有的落子都搜索完了,就返回当前已经得到的最大分数“best”。
需要注意的是,这个算法只能用于双人零和博弈。具体来说,您需要在Eval函数中返回当前局面相对于自己的得分。对于能够同时使得自己得到高分的情况,应返回正数;而对于能够使对手得分更高的情况,应返回负数。
此外,为了提高搜索的效率,您可以使用启发式搜索(例如Alpha-Beta搜索的加强版PVS,或使用置换表、杀手启发式等技术)。
Alpha-Beta剪枝是一种广泛使用的博弈树搜索算法,用于有效减少搜索空间。本文将介绍如何使用C++实现Alpha-Beta剪枝算法,并详细讲解其原理和实现流程。
在博弈树搜索中,Alpha-Beta剪枝算法是一种优化搜索的方法,可以减少搜索空间。Alpha表示当前玩家能够保证的最小值,Beta表示当前对手能够保证的最大值。在搜索过程中,如果一个节点的值已经超出了Alpha-Beta的范围,即当前节点的值大于Beta或小于Alpha,那么该节点就不必搜索它的子节点。因为对于当前玩家来说,该节点已经不是最优解。这样可以有效减少搜索空间,提高搜索效率。
Alpha-Beta剪枝算法的实现流程如下:
1)定义一个递归函数,用于搜索博弈树;
2)递归终止条件:到达叶子节点或达到搜索深度限制;
3)根据当前玩家的走法,更新Alpha或Beta的值;
4)递归搜索子节点,并记录子节点的值;
5)根据当前玩家的走法,更新Alpha或Beta的值;
6)根据Alpha-Beta的范围,判断是否可以剪枝;
7)返回子节点的值。
下面是一个简单的示例程序,演示了如何使用C++实现Alpha-Beta剪枝算法。这个示例程序使用一个棋盘游戏(五子棋)作为博弈树,并展示了如何找到最优解。
#include <iostream> #include <vector> using namespace std; const int BOARD_SIZE = 15; const int SEARCH_DEPTH = 5; // 棋盘上的位置 struct Point { int x; int y; }; // 棋盘 class Board { public: Board() { for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { m_board[i][j] = 0; } } } // 落子 bool makeMove(int player, const Point& point) { if (m_board[point.x][point.y] != 0) { return false; } m_board[point.x][point.y] = player; return true; } // 撤销落子 void unmakeMove(const Point& point) { m_board[point.x][point.y] = 0; } // 返回空闲位置 vector<Point> getMoves() const { vector<Point> moves; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (m_board[i][j] == 0) { moves.push_back(Point{i, j}); } } } return moves; } // 判断是否有五子连珠 int checkWin() const { for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { int player = m_board[i][j]; if (player == 0) { continue; } if (i + 4 < BOARD_SIZE && player == m_board[i + 1][j] && player == m_board[i + 2][j] && player == m_board[i + 3][j] && player == m_board[i + 4][j]) { return player; } if (j + 4 < BOARD_SIZE && player == m_board[i][j + 1] && player == m_board[i][j + 2] && player == m_board[i][j + 3] && player == m_board[i][j + 4]) { return player; } if (i + 4 < BOARD_SIZE && j + 4 < BOARD_SIZE && player == m_board[i + 1][j + 1] && player == m_board[i + 2][j + 2] && player == m_board[i + 3][j + 3] && player == m_board[i + 4][j + 4]) { return player; } if (i + 4 < BOARD_SIZE && j - 4 >= 0 && player == m_board[i + 1][j - 1] && player == m_board[i + 2][j - 2] && player == m_board[i + 3][j - 3] && player == m_board[i + 4][j - 4]) { return player; } } } return 0; } // 打印棋盘 void printBoard() const { for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { cout << ((m_board[i][j] == 0) ? "." : (m_board[i][j] == 1 ? "X" : "O")); } cout << endl; } } int m_board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; }; // Alpha-Beta剪枝搜索 int alphaBetaSearch(Board& board, int player, int depth, int alpha, int beta) { if (depth == 0) { return 0; } int oppositePlayer = (player == 1 ? 2 : 1); vector<Point> moves = board.getMoves(); if (moves.empty()) { return 0; } int bestScore = (player == 1 ? -1000000 : 1000000); for (auto& move : moves) { board.makeMove(player, move); int score = alphaBetaSearch(board, oppositePlayer, depth - 1, alpha, beta); board.unmakeMove(move); if (player == 1) { if (score > bestScore) { bestScore = score; } if (bestScore > alpha) { alpha = bestScore; } } else { if (score < bestScore) { bestScore = score; } if (bestScore < beta) { beta = bestScore; } } if (beta <= alpha) { break; } } return bestScore; } int main() { Board board; board.printBoard(); int player = 1; while (true) { Point point; cout << "Player " << player << " make move (x, y): "; cin >> point.x >> point.y; if (!board.makeMove(player, point)) { cout << "Invalid move!" << endl; continue; } board.printBoard(); int winner = board.checkWin(); if (winner != 0) { cout << "Player " << winner << " wins!" << endl; break; } player = (player == 1 ? 2 : 1); int score = alphaBetaSearch(board, player, SEARCH_DEPTH, -1000000, 1000000); cout << "Player " << player << " score: " << score << endl; vector<Point> moves = board.getMoves(); Point bestMove{0, 0}; int bestScore = (player == 1 ? -1000000 : 1000000); for (auto& move : moves) { board.makeMove(player, move); int score = alphaBetaSearch(board, player, SEARCH_DEPTH - 1, -1000000, 1000000); board.unmakeMove(move); if (player == 1) { if (score > bestScore) { bestScore = score; bestMove = move; } } else { if (score < bestScore) { bestScore = score; bestMove = move; } } } cout << "Player " << player << " make move (x, y): " << bestMove.x << " " << bestMove.y << endl; board.makeMove(player, bestMove); board.printBoard(); winner = board.checkWin(); if (winner != 0) { cout << "Player " << winner << " wins!" << endl; break; } player = (player == 1 ? 2 : 1); } return 0; }
上述示例程序使用了一个五子棋的棋盘作为博弈树,展示了如何找到
Alpha-Beta剪枝是一种用于极小化极大问题的搜索算法。该算法在搜索树中搜索最优解时,能够剪除不必要的枝叶,从而减少搜索的时间复杂度。
以下是Java实现Alpha-Beta剪枝的示例代码:
public class AlphaBetaPruning { public int alphaBeta(Node node, int depth, int alpha, int beta, boolean isMax) { if (depth == 0 || node.isTerminalNode()) { return node.getHeuristicValue(); } if (isMax) { int bestValue = Integer.MIN_VALUE; for (Node child : node.getChildren()) { int currentValue = alphaBeta(child, depth - 1, alpha, beta, false); bestValue = Math.max(bestValue, currentValue); alpha = Math.max(alpha, bestValue); if (beta <= alpha) { break; } } return bestValue; } else { int bestValue = Integer.MAX_VALUE; for (Node child : node.getChildren()) { int currentValue = alphaBeta(child, depth - 1, alpha, beta, true); bestValue = Math.min(bestValue, currentValue); beta = Math.min(beta, bestValue); if (beta <= alpha) { break; } } return bestValue; } } }
该代码实现了一个alphaBeta函数,它接受四个参数:Node,depth,alpha和beta。其中,Node是当前节点,depth是搜索深度,alpha和beta是当前上下限的边界。
在alphaBeta函数中,首先检查搜索深度是否为0或者当前节点是否为终端节点。如果是,那么返回当前节点的启发值。
如果是极大节点,那么对于当前节点的每一个子节点,递归调用alphaBeta函数,并在其中找到最大值。同时,更新alpha的值以表示目前找到的最大值,并在找到的最大值大于等于beta时退出循环。
如果是极小节点,那么对于当前节点的每一个子节点,递归调用alphaBeta函数,并在其中找到最小值。同时,更新beta的值以表示目前找到的最小值,并在找到的最小值小于等于alpha时退出循环。
当搜索完成时,alphaBeta函数将返回找到的最大或最小值。
Alpha-Beta剪枝算法的核心思想在于利用alpha和beta值进行剪枝。如果当前已经搜索到的最好结果比上限beta还要大,那么就不必搜索当前节点的子节点了,因为它们不可能比已经搜索到的结果更好。同样,如果当前已经搜索到的最好结果比下限alpha还要小,就不必搜索当前节点的兄弟节点了,因为它们都不可能比当前已经搜索到的结果更好。
Alpha-Beta剪枝算法在实现上比较简单,但要求搜索树具有一定的特征,即子节点的顺序不能影响搜索结果。如果子节点的顺序对搜索结果有影响,那么该算法的效果可能不如期望。
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