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Chinar 教程效果:
一个简单的小例子,没什么可说的
可以很简便的完成一个物体材质 Shader 的动态更改
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 枚举Shader4种状态类型
/// </summary>
public enum RenderingMode
{
Opaque,
Cutout,
Fade,
Transparent,
}
/// <summary>
/// 测试类:用于动态修改Shader
/// </summary>
public class Chinar : MonoBehaviour
{
public GameObject CubeGameObject; //需要改变Shader的物体
public float Speed = 15f; //时间插值
void Update()
{
transform.Rotate(Vector3.up, Speed * Time.deltaTime);
}
/// <summary>
/// 绑定按钮:改变Shader状态
/// </summary>
public void ChangeShader()
{
//设置材质的颜色为半透明的颜色/材质有贴图,那么贴图也必须是半透明的才能看到效果
CubeGameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = RandomColor();
SetMaterialRenderingMode(CubeGameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material, RenderingMode.Transparent);
}
/// <summary>
/// 随机颜色
/// </summary>
/// <returns> Color </returns>
private Color RandomColor()
{
float r = Random.Range(0f, 1f);
float g = Random.Range(0f, 1f);
float b = Random.Range(0f, 1f);
float a = Random.Range(0f, 0.5f); //这里随机透明度
Color color = new Color(r, g, b, a);
return color;
}
/// <summary>
/// 具体处理材质Shader函数
/// </summary>
/// <param name="material"></param>
/// <param name="renderingMode"></param>
public void SetMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode)
{
switch (renderingMode)
{
case RenderingMode.Opaque:
material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt("_ZWrite", 1);
material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = -1;
break;
case RenderingMode.Cutout:
material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt("_ZWrite", 1);
material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 2450;
break;
case RenderingMode.Fade:
material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.SetInt("_ZWrite", 0);
material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 3000;
break;
case RenderingMode.Transparent:
material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.SetInt("_ZWrite", 0);
material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 3000;
break;
}
}
}
不明白的请下载Demo
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