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仅个人学习的记录,旨在分享我的学习笔记和个人见解。
视差背景是一种在Unity2D中常用的背景效果。通过控制不同背景的移动速度,来制造远近不同的视差效果,让游戏场景看起来更有立体感,还可以根据玩家的移动来无限循环,给玩家一种无尽的感觉。
先定义几个之后需要用到的变量
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class ParallaxBackground : MonoBehaviour
- {
- private Transform mainCameraTrans; // 主摄像机的Transform组件
- private Vector3 lastCameraPosition; // 上一帧摄像机的位置
- private float textureUnitSizeX; // 背景图单位尺寸
-
- public Vector2 followWeight; // 跟随摄像机的权重
- // 距离越远的背景权重越高,如 天空、云、太阳等 设置0.8-1范围效果尚可
- // 距离越近的背景权重越低,如 身边的树木、花草、房子等等
- void Start()
- {
-
- }
- void Update()
- {
-
- }
- }
主要是计算单位图片在游戏场景中的大小,在后续方法中需基于图片大小来判断。
texture.width为背景图片文件的宽度,sprite.pixelsPerUnit为图片设置中pixelsPerUnit的值。通过texture.width / sprite.pixelsPerUnit 可以计算出图片在游戏场景中的真实大小。
pixelsPerUnit: 每Unit中有多少像素点。比如一张400*400的图片,pixelsPerUnit设置为100,则将它放到游戏场景中时,它的大小为4*4Unit。
- void Start()
- {
- mainCameraTrans = Camera.main.transform; // 获取主摄像机的Transform组件
- lastCameraPosition = mainCameraTrans.position; // 初始化上一帧摄像机的位置为当前摄像机的位置
-
- Sprite sprite = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
- Texture2D texture = sprite.texture; // 获取Sprite的纹理
- textureUnitSizeX = texture.width / sprite.pixelsPerUnit; // 计算背景图在游戏场景里的单位尺寸
- }
在此之前,在LateUpdate()的最后,添加
lastCameraPosition = mainCameraTrans.position; 来更新上一帧相机的位置信息。
在方法中先计算当前相机位置与上一帧相机位置的偏移量,并乘以权重,控制背景图片移动。
- private void ImageFollowCamera()
- {
- // 计算摄像机位置的偏移量
- Vector3 offsetPosition = mainCameraTrans.position - lastCameraPosition;
-
- // 根据权重调整背景图片的位置
- transform.position += new Vector3(offsetPosition.x * followWeight.x, offsetPosition.y * followWeight.y, 0);
- }
每当图片的位置与相机位置的x绝对值 大于等于 图片单位长度,则重置图片的x位置。即当相机离开图片边缘时,把图片重新定位到相机位置。实现背景始终存在的效果。。
- private void ResetImageX()
- {
- // 检查是否需要移动背景
- if (Mathf.Abs(mainCameraTrans.position.x - transform.position.x) >= textureUnitSizeX)
- {
- // 重置背景位置
- transform.position = new Vector3(mainCameraTrans.position.x , transform.position.y, transform.position.z);
- }
- }
大功告成!
- private void LateUpdate()
- {
- ImageFollowCamera();
- ResetImageX();
-
- lastCameraPosition = mainCameraTrans.position; // 更新上一帧摄像机的位置
- }
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class ParallaxBackground : MonoBehaviour
- {
- private Transform mainCameraTrans; // 主摄像机的Transform组件
- private Vector3 lastCameraPosition; // 上一帧摄像机的位置
- private float textureUnitSizeX; // 背景图单位尺寸
-
- public Vector2 followWeight; // 跟随摄像机的权重
- // 距离越远的物体权重越高,如 天空、云、太阳等 设置0.8-1范围效果尚可
- // 距离越近的物体权重越低,如 身边的树木、花草、房子等等
-
- void Start()
- {
- mainCameraTrans = Camera.main.transform; // 获取主摄像机的Transform组件
- lastCameraPosition = mainCameraTrans.position; // 初始化上一帧摄像机的位置为当前摄像机的位置
-
- Sprite sprite = GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
- Texture2D texture = sprite.texture; // 获取Sprite的纹理
- textureUnitSizeX = texture.width / sprite.pixelsPerUnit; // 计算背景图在游戏场景里的单位尺寸
- }
- void Update()
- {
-
- }
- private void LateUpdate()
- {
- ImageFollowCamera();
- ResetImageX();
-
- lastCameraPosition = mainCameraTrans.position; // 更新上一帧摄像机的位置
- }
-
- private void ResetImageX()
- {
- // 检查是否需要移动背景
- if (Mathf.Abs(mainCameraTrans.position.x - transform.position.x) >= textureUnitSizeX)
- {
- // 重置背景位置
- transform.position = new Vector3(mainCameraTrans.position.x , transform.position.y, transform.position.z);
- }
- }
-
- private void ImageFollowCamera()
- {
- // 计算摄像机位置的偏移量
- Vector3 offsetPosition = mainCameraTrans.position - lastCameraPosition;
-
- // 根据权重调整背景图片的位置
- transform.position += new Vector3(offsetPosition.x * followWeight.x, offsetPosition.y * followWeight.y, 0);
- }
- }
1、建立游戏对象,并添加sprite组件,设置对应图片
2、为每个背景对象添加ParallaxBackground脚本,并设置权重,比如天空、云、山、远树、近树的权重分别设置为 0.99、0.88、0.7、0.3、0.1。
3、设置Sprite组件 图片模式为Tiled,并将图片宽度至少改为屏幕宽度的三倍
4、完成!移动相机即可观察到无限视差背景效果已经实现
文章内容仅为个人学习记录。好记性不如烂笔头,为了能更好的回顾和总结,开始记录与分享自己学到的Unity知识。若文章内容错误,麻烦指点。
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