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最后输出结果
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第一个是直接与,不是0的值最后都是1,第二个是按位与,最后得到一个结果
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进程P1使用资源情况:申请资源S1,申请资源S2,释放资源S1;进程P2使用资源情况:申请资源S2,申请资源S1,释放资源S2。若假设系统有1个资源S1,1个资源S2,则系统并发执行进程P1,P2,将(B)
3、
构造函数,先调用子类的构造函数,然后逐层向上调用基类的构造函数。析构函数的话,是和构造函数刚好相反,就是先够造的后析构
在C++的类继承中,
建立对象时,首先调用基类的构造函数,然后在调用下一个派生类的构造函数,依次类推;
析构对象时,其顺序正好与构造相反;
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#include <iostream>
using
namespace
std;
class
Shape{
public
:
void
Draw() {cout<<
"Base::Draw()"
<<endl;}
void
Erase() {cout<<
"Base::Erase()"
<<endl;}
Shape() {Draw();}
~Shape() {Erase();}
};
//-------------------------------------------------
class
Polygon:
public
Shape{
public
:
Polygon() {Draw();}
void
Draw() {cout<<
"Polygon::Draw()"
<<endl;}
void
Erase() {cout<<
"Polygon Erase()"
<<endl;}
~Polygon() {Erase();}
};
//--------------------------------------------------
class
Rectangle:
public
Polygon{
public
:
Rectangle() {Draw();}
void
Draw() {cout<<
"Rectangle::Draw()"
<<endl;}
void
Erase() {cout<<
"Rectangle Erase()"
<<endl;}
~Rectangle() {Erase();}
};
//--------------------------------------------------
class
Square:
public
Rectangle{
public
:
Square() {Draw();}
void
Draw() {cout<<
"Square::Draw()"
<<endl;}
void
Erase() {cout<<
"Square Erase()"
<<endl;}
~Square() {Erase();}
};
//--------------------------------------------------
int
main(){
Polygon c;
Rectangle s;
Square t;
cout<<
"------------------------------------------"
<<endl;
return
0;
}
|
this指针
1. this指针的用处: 一个对象的this指针并不是对象本身的一部分,不会影响sizeof(对象)的结果。this作用域是在类内部,当在类的非静态成员函数中访问类的非静态成员的时候,编译器会自动将对象本身的地址作为一个隐含参数传递给函数。也就是说,即使你没有写上this指针,编译器在编译的时候也是加上this的,它作为非静态成员函数的隐含形参,对各成员的访问均通过this进行。 例如,调用date.SetMonth(9) <===> SetMonth(&date, 9),this帮助完成了这一转换 . 2. this指针的使用: 一种情况就是,在类的非静态成员函数中返回类对象本身的时候,直接使用 return *this;另外一种情况是当参数与成员变量名相同时,如this->n = n (不能写成n = n)。 3. this指针程序示例: this指针存在于类的成员函数中,指向被调用函数所在的类实例的地址。 根据以下程序来说明this指针 #include class Point { int x, y; public: Point(int a, int b) { x=a; y=b;} void MovePoint( int a, int b){ x+=a; y+=b;} void print(){ cout<<"x="<<x<<"y="<<y<<endl;} }; void main( ) { Point point1( 10,10); point1.MovePoint(2,2); point1.print( ); } 当对象point1调用MovePoint(2,2)函数时,即将point1对象的地址传递给了this指针。 MovePoint函数的原型应该是 void MovePoint( Point *this, int a, int b);第一个参数是指向该类对象的一个指针,我们在定义成员函数时没看见是因为这个参数在类中是隐含的。这样point1的地址传递给了this,所以在MovePoint函数中便显式的写成: void MovePoint(int a, int b) { this->x +=a; this-> y+= b;} 即可以知道,point1调用该函数后,也就是point1的数据成员被调用并更新了值。 即该函数过程可写成 point1.x+= a; point1. y + = b; 4. 关于this指针的一个经典回答: 当你进入一个房子后, 你可以看见桌子、椅子、地板等, 但是房子你是看不到全貌了。 对于一个类的实例来说, 你可以看到它的成员函数、成员变量, 但是实例本身呢? this是一个指针,它时时刻刻指向你这个实例本身 5. 类的this指针有以下特点: (1)this只能在成员函数中使用。 全局函数、静态函数都不能使用this. 实际上,成员函数默认第一个参数为T * const this。 如: class A { public: int func(int p) { } }; 其中,func的原型在编译器看来应该是: int func(A * const this,int p); (2)由此可见,this在成员函数的开始前构造,在成员函数的结束后清除。 这个生命周期同任何一个函数的参数是一样的,没有任何区别。 当调用一个类的成员函数时,编译器将类的指针作为函数的this参数传递进去。如: A a; a.func(10); 此处,编译器将会编译成: A::func(&a,10); 看起来和静态函数没差别,对吗?不过,区别还是有的。编译器通常会对this指针做一些优化,因此,this指针的传递效率比较高--如VC通常是通过ecx寄存器传递this参数的。 (3)几个this指针的易混问题。 A. this指针是什么时候创建的? this在成员函数的开始执行前构造,在成员的执行结束后清除。 但是如果class或者struct里面没有方法的话,它们是没有构造函数的,只能当做C的struct使用。采用 TYPE xx的方式定义的话,在栈里分配内存,这时候this指针的值就是这块内存的地址。采用new的方式 创建对象的话,在堆里分配内存,new操作符通过eax返回分配 的地址,然后设置给指针变量。之后去调 用构造函数(如果有构造函数的话),这时将这个内存块的地址传给ecx,之后构造函数里面怎么处理请 看上面的回答。 B. this指针存放在何处?堆、栈、全局变量,还是其他? this指针会因编译器不同而有不同的放置位置。可能是栈,也可能是寄存器,甚至全局变量。在汇编级 别里面,一个值只会以3种形式出现:立即数、寄存器值和内存变量值。不是存放在寄存器就是存放在内 存中,它们并不是和高级语言变量对应的。 C. this指针是如何传递类中的函数的?绑定?还是在函数参数的首参数就是this指针?那么,this指针 又是如何找到“类实例后函数的”? 大多数编译器通过ecx寄存器传递this指针。事实上,这也是一个潜规则。一般来说,不同编译器都会遵从一致的传参规则,否则不同编译器产生的obj就无法匹配了。 在call之前,编译器会把对应的对象地址放到eax中。this是通过函数参数的首参来传递的。this指针在调用之前生成,至于“类实例后函数”,没有这个说法。类在实例化时,只分配类中的变量空间,并没有为函数分配空间。自从类的函数定义完成后,它就在那儿,不会跑的。 D. this指针是如何访问类中的变量的? 如果不是类,而是结构体的话,那么,如何通过结构指针来访问结构中的变量呢?如果你明白这一点的话,就很容易理解这个问题了。 在C++中 ,类和结构是只有一个区别的:类的成员默认是private,而结构是public。 this是类的指针,如果换成结构,那this就是结构的指针了。 E. 我们只有获得一个对象后,才能通过对象使用this指针。如果我们知道一个对象this指针的位置,可以直接使用吗? this指针只有在成员函数中才有定义。因此,你获得一个对象后,也不能通过对象使用this指针。所以,我们无法知道一个对象的this指针的位置(只有在成员函数里才有this指针的位置)。当然,在成员函数里,你是可以知道this指针的位置的(可以通过&this获得),也可以直接使用它。 F. 每个类编译后,是否创建一个类中函数表保存函数指针,以便用来调用函数? 普通的类函数(不论是成员函数,还是静态函数)都不会创建一个函数表来保存函数指针。只有虚函数才会被放到函数表中。但是,即使是虚函数,如果编译器能明确知道调用的是哪个函数,编译器就不会通过函数表中的指针来间接调用,而是会直接调用该函数。
深度优先遍历与树的前中后序遍历的联系和区别
树的前中后序遍历是深度优先遍历应用在树结构上的一(几)种特例。我们都知道树的前序遍历的遍历顺序为:当前节点,左子树,右子树。中序遍历的遍历顺序为:左子树,当前节点,右子树。后序遍历的遍历顺序为:左子树,右子树,当前节点。(这里我使用当前节点表示当前正在处理的节点,为了跟下面深度优先遍历对应)。其实同时还有这么几种遍历方式(1)当前节点,右子树,左子树(2)右子树,当前节点,左子树(3)右子树,左子树,当前节点。这种比较不常规的遍历方式在解决某些题目的时候比较实用。
深度优先遍历通常情况下是访问当前节点,然后访问当前节点的第一个邻居(图),第二个邻居(图)……最后一个邻居(图)。之所以说是通常情况下,是因为还有非通常情况下,我们也可以先访问第一个邻居(图),然后访问当前节点,然后在访问剩下的邻居(图)。事实上,还有另外一种划分法,比如我们将当前节点的邻居根据某种属性(比如树中的左、右)或者方式化成n种邻居,那么先访问第一种邻居中的第一个,第二个,……,第二种邻居中的第一个,第二个……,访问当前节点可以插入其中任何地方。恩,就是这个意思,他们都是深度优先遍历。这里的区别主要在与邻居与当前节点的访问顺序。
这样对比起来,可以很明显的看出来,树的前中后序遍历就是深度优先遍历在树上的特例。前序遍历就对应于将邻居划分两类,先访问当前节点然后在访问邻居节点的情况。而后序遍历对应于将邻居划分为两类,先访问邻居节点然后访问当前节点的情况。中序遍历呢,就是先访问第一类邻居,然后访问当前节点,然后再访问第二类邻居。
虚拟内存
虚拟内存是计算机系统内存管理的一种技术。它使得应用程序认为它拥有连续的可用的内存(一个连续完整的地址空间),而实际上,它通常是被分隔成多个物理内存碎片,还有部分暂时存储在外部磁盘存储器上,在需要时进行数据交换。目前,大多数操作系统都使用了虚拟内存,如Windows家族的“虚拟内存”;Linux的“交换空间”等。
shell传递代码参数
参数处理-Shell传入参数的处理
1. $# 传递到脚本的参数个数
2. $* 以一个单字符串显示所有向脚本传递的参数。与位置变量不同,此选项参数可超过9个
3. $$ 脚本运行的当前进程ID号
4. $! 后台运行的最后一个进程的进程ID号
5. $@ 与$#相同,但是使用时加引号,并在引号中返回每个参数
6. $- 显示shell使用的当前选项,与set命令功能相同
7. $? 显示最后命令的退出状态。0表示没有错误,其他任何值表明有错误。
单链表以及struct使用还得多练习,以及虚拟地址
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