赞
踩
作为一个可能会和很多Client进行通讯交互的Server,首先要保证的就是整个Server运行状态的稳定性,因此在和Client建立连接通讯的时候,确保连接的及时断开非常重要,否则一旦和多个客户端建立不关闭的长连接,对于服务器资源的占用是很可怕的。因此,我们需要针对可能出现的短连接和长连接,设定不同的限制策略。
针对短连接,我们可以使用golang中的net包自带的timeout函数,一共有三个,分别是:
如果想要给服务器设置短连接的timeout,我们就可以这么写:
通过这样设定,每个和Server通讯的Client连接时长最长也不会超过10s了~~
搞定短连接后,接下来就是针对长连接的处理策略了~~
作为长连接,由于我们往往很难确定什么时候会中断连接,因此并不能像处理短连接那样简单粗暴的设定一个timeout就可以搞定,而在Golang的net包中,并没有针对长连接的函数,因此需要我们自己设计并实现针对长连接的处理策略啦~
针对socke长连接,常见的做法是在Server和Socket之间设计通讯机制,当两者之间没有信息交互时,双方便会定时发送数据包(心跳),以维持连接状态。
这种方法是目前使用相对比较多的做法,但是开销相对也较大,特别是当Server和多个client保持长连接的时候,并发会比较高,考虑到公司的业务需求,我最后选择了逻辑相对简单,开销相对较小的策略:
当Server每次收到Client发到的信息之后,便会开始心跳计时,如果在心跳计时结束之前没有再次收到Client发来的信息,那么便会断开跟Client的连接。而一旦在设定时间内再次收到Client发来的信息,那么Server便会重置计时器,再次重新进行心跳计时,直到超时断开连接为止。
下面就是实现该计时的代码:
这样,就可以成功实现对于长连接的处理了~~,我们可以这么进行测试:
可以发现,Sender函数中time.Sleep阻塞的时间设定的比Server中的timeout短的时候,Client端的信息可以自由的发送到循环结束,而当我们设定Sender函数的阻塞时间较长时,就只能发出第一次循环的信息。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。