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第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理
第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵
第六章 OpenGL ES 基础-FBO、VBO理解与运用
第七章 OpenGL ES 基础-输入输出框架思维
在 GLSL(OpenGL着色语言)中,有多种向量类型可用于表示不同数量的分量和数据。以下是一些常见的 GLSL 向量类型:
浮点向量类型:
vec2
: 包含两个浮点分量的向量。vec3
: 包含三个浮点分量的向量。vec4
: 包含四个浮点分量的向量。整数向量类型:
ivec2
: 包含两个整数分量的向量。ivec3
: 包含三个整数分量的向量。ivec4
: 包含四个整数分量的向量。布尔向量类型:
bvec2
: 包含两个布尔值分量的向量。bvec3
: 包含三个布尔值分量的向量。bvec4
: 包含四个布尔值分量的向量。双精度浮点向量类型:
dvec2
: 包含两个双精度浮点分量的向量。dvec3
: 包含三个双精度浮点分量的向量。dvec4
: 包含四个双精度浮点分量的向量。这些向量类型用于处理不同类型的数据,如位置、方向、颜色、纹理坐标等。根据需要选择合适的向量类型,以便有效地表示和操作数据。
vec2 v2 = vec2(0.0,1.0);
vec3 v3 = v2.xxy; //v3=(0.0,0.0,1.0)
vec4 v4 = vec4(v3.zyx,0.1); //v4=(1.0,0.0,0.0,0.1)
vec4 v41 = vec4(v2,0.1,0.2); //v41=(0.0,1.0,0.1,0.2)
mat2
: 2x2 浮点矩阵。mat3
: 3x3 浮点矩阵。mat4
: 4x4 浮点矩阵。示例:
mat2 m = mat2(1.0,2.0,3.0,4.0);
//构造一个2x2的矩阵,(1.0,2.0)为第一列,(3.0,4.0)为第二列。
2D 纹理类型:
sampler2D
: 用于从 2D 纹理中采样颜色值的类型。sampler2DShadow
: 用于进行深度纹理采样的类型。3D 纹理类型:
sampler3D
: 用于从 3D 纹理中采样颜色值的类型。Cube 纹理类型:
samplerCube
: 用于从立方体纹理中采样颜色值的类型。示例:
uniform sampler2D textureSampler; // 声明一个 2D 纹理采样器
结构体:与C语言结构体类似。
**数组 **:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。
以上示例展示了声明一个用于从 2D 纹理中采样颜色值的纹理采样器。在实际应用中,纹理类型在图形编程中广泛用于渲染纹理、实现阴影效果、生成复杂材质等方面。
结构体:与C语言结构体类似。
数组:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。
常见的变量限定符:
uniform:
uniform
变量表示在整个着色器程序中全局可见,并且从 CPU 传递给 GPU。通常用于传递常量值、纹理或者光照参数等。attribute:
attribute
变量仅能在顶点着色器中使用,用于表示每个顶点特有的数据,如顶点位置、颜色等。varying:
varying
变量用于在顶点着色器和片元着色器之间传递数据。该变量在顶点着色器中赋值,在片元着色器中接收。const:
const
限定符用于声明一个编译时不可更改的常量。in 和 out:
in
和 out
限定符用于在着色器阶段之间传递数据。in
用于输入数据,out
用于输出数据。layout:
layout
限定符用于指定变量的布局信息,如内存对齐、顶点缓冲对象索引等。// 声明一个 uniform 矩阵变量 uniform mat4 modelViewProjectionMatrix; // 声明一个 attribute 顶点位置变量 attribute vec3 position; // 声明一个 varying 颜色变量,用于在顶点着色器和片元着色器之间传递颜色数据 varying vec4 fragmentColor; // 声明一个 const 常量 const float PI = 3.14159; // 声明一个输入变量,并通过 layout 指定位置 layout(location = 0) in vec3 vertexPosition; // 声明一个输出变量,并通过 layout 指定位置 layout(location = 0) out vec4 fragColor;
流控制 :流控制与C语言类似,有if else,switch case,for,while,do while。
函数 :函数的定义与C语言类似,着色器的执行入口也是main()函数。
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