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问题
开发过程中有很多用到粒子特效的时候出现和UI层级冲突,比如粒子需要再同一个界面两个Image中间
解决
一般有三种方案
1.通过rendertexture渲染,可以完美处理层级问题,不过性能不好,多个摄像机
2.直接放到ui界面增加canvas,调整特效sort in layer,不过如果ui特效穿插多,层级不好管理,且多canvas造成合批问题
3.就是这篇文章主要讲的 粒子BakeMesh 优点:可像UGUI一样通过上下调整层级排序,接受Mask处理
下载资源
用法:
文件里面有demo,简单来说就是在特效的父物体上加UIParticle脚本就行
如果是为了解决问题看到这里就可以了,下面是解析怎么实现的
粒子BakeMesh
原理:直接让粒子的网格和贴图在ui基础组件里面渲染
使用接口
ParticleSystemRenderer.BakeMesh和ParticleSystemRenderer.BakeTrailsMesh这里是生成网格信息
CanvasRenderer.SetMesh
CanvasRenderer.SetTexture
把mesh和texture扔给canvasRenderer渲染
代码解析
UIParticle
UIParticle 是粒子的父物体
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
[RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
public class UIParticle : MaskableGraphic
{
protected override void OnEnable()
{
UIParticleUpdater.Register(this);
CanvasRenderer渲染包含在Canvas中的UI对象,是一个Graphic必须的
UIParticleUpdater
Canvas.willRenderCanvases监听
internal static class UIParticleUpdater
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
private static void InitializeOnLoad()
{
Canvas.willRenderCanvases -= Refresh;
Canvas.willRenderCanvases += Refresh;
}
Q: Canvas.willRenderCanvases监听
A:官方解释:在即将开始 Canvas 渲染前调用的事件。
这让您能够延时处理/更新基于画布的元素,直到即将开始渲染它们之时。在这里做生成粒子的Mesh,再通过调用particle.canvasRenderer.SetMesh,渲染粒子的mesh
Refresh
private static void Refresh(UIParticle particle)
{
Profiler.BeginSample("[UIParticle] Bake mesh");
BakeMesh(particle);
Profiler.EndSample();
Profiler.BeginSample("[UIParticle] Set mesh to CanvasRenderer");
particle.canvasRenderer.SetMesh(particle.bakedMesh);
Profiler.EndSample();
}
想了解更多可以下载下来仔细研究
在你的shader中加入下面
参考
Shader "Your/Custom/Shader" { Properties { // ... // #### required for Mask #### _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } SubShader { Tags { // ... } // #### required for Mask #### Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } ColorMask [_ColorMask] // ... Pass { // ... // #### required for RectMask2D #### #include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT float4 _ClipRect; // #### required for Mask #### #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { // ... }; struct v2f { // ... // #### required for RectMask2D #### float4 worldPosition : TEXCOORD1; }; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; // ... // #### required for RectMask2D #### OUT.worldPosition = v.vertex; return OUT; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { // ... // #### required for RectMask2D #### #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif // #### required for Mask #### #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip (color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG } } }
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