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- //初始化引入
- [RequireComponent(typeof(BoxCollider2D))]
- [RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
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- //引入TextMeshProUGUI是使用TMP_Text 类型
- public TMP_Text textMeshProUGUI; //分数Text
- textMeshProUGUI.text = fs.ToString();
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- //游戏帧率设置 60帧
- Application.targetFrameRate = 60;
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- //获取物体对象
- //获取到当前物体(根据名称,也可以根据路径)
- GameObject go= GameObject.Find("红旗");
- GameObject go = this.transform.GetChild(0).gameObject; //根据下标
- GameObject go= Resources.LoadAll<GameObject>("preform/Enemys");//根据目录结构查找Resources目录下面
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- //物体位置世界位置/本地位置
- Vector3 vector3 = gameObject.transform.position;
- Vector3 vector3 = gameObject.transform.localPosition;
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- //颜色处理 【R,G,B,透明度】
- GUI.color = new Color(GUI.color.r, GUI.color.g, GUI.color.b, alpha);
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- //复制物体
- AudioSource music = this.GetComponent<AudioSource>();
- Rigidbody2D rb = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
- Translate tr= this.GetComponent<Translate>();
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- //挂载脚本
- gameObject.AddComponent<BulletCol>();
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- //当前鼠标点击
- Input.GetMouseButtonDown(0)
- guanzi.transform.position = new Vector3(-10f, -2f, -0.15f); //初始位置
- guanzi.transform.localEulerAngles = new Vector3(-10f, -2f, -0.15f); //初始欧拉角
- //物体移动 Translate(x, y, z, 相对)Self 相对自己,Word相对世界
- this.transform.Translate(0, 0, 每秒运行长度, Space.Self);
-
- //物体旋转 Rotate(x, y, z, 相对)Self 相对自己,Word相对世界
- this.transform.Rotate(0, 速度 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
-
- //父物体旋转 Rotate(x, y, z, 相对)Self 相对自己,Word相对世界
- this.transform.parent.Rotate(0, 速度 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
- //让当前物体看向红旗 把物体z轴转向目标LookAt(transform);
- this.transform.LookAt(GameObject.transform);
- public AudioClip[] acp;
-
- public void playMusic(){
- int index = Random.Range(0, acp.Length);
- AudioSource ast = GetComponent<AudioSource>();
- ast.clip = this.acp[index];
- ast.Play();
- ast.Stop();
- }
- Rigidbody2D rb = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
- rb.velocity = new Vector2(x,y);//x/y 为多少速度为多少
Vector3 targetPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
- //场景切换
- SceneManager.LoadScene("game");
- //发送消息调用 【方法名字,方法参数,参数3】
- //SendMessageOptions.DontRequireReceiver 找不到方法不回报错
- //SendMessageOptions.RequireReceiver 找不到方法会报错
- gameobject.SendMessage("Damage", Random.Range(5, 21),SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
- InvokeRepeating("射击", 1, 2); // 等待1秒后每2秒吊用一次射击的方法。
- IsInvoking("射击") 判断该函数是否被调用 如果没有在调用
- CancelInvoke("射击") 取消被调用
- //实例化一个guanzi位置在gzWzzb.transform相对于(true)本地坐标/false世界坐标
- //实例化预制体, Instantiate(预制体,位置,true/false) true是本地坐标false世界坐标
- guanzi = Instantiate(guanzi, gzWzzb.transform, true);
-
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- guanzi.transform.rotation = gzWzzb.transform.rotation;//设置旋转位置
-
-
- //物体销毁 物体3秒后销毁
- Destroy(guanzi, 3f);
- //_MainTex写死,Vector(x,y); Time.time/5沿着X轴5秒轮动一次
- this.GetComponent<Renderer>().material.SetTextureOffset("_MainTex",new Vector2(Time.time/5,0));
- Vector3 ui;
- //物体的移动【移动的transform,移动的位置,移动的角度,移动后输出的位置】
- RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rectTransform, eventData.position, eventData.enterEventCamera, out ui);
- //StartCoroutine(方法)
- StartCoroutine(aTime());
-
- IEnumerator aTime()
- {
- while (djs >= 0)
- {
- djsGUI.text = djs.ToString();
- yield return new WaitForSeconds(1);
- djs--;
- }
- yield return new WaitForSeconds(1);
- }
-
- //IEnumerator 对应yield类型
- yield return 0; //等0帧 销毁这个对象
- yield return 1; //等1帧 销毁这个对象
- yield return WaitForSeconds(3); //等待3秒 销毁这个对象
Time.time | 从游戏开始后所运行的时间 |
Time.deltaTime | 表示从上一帧到当前帧时间 |
Time.frameCount | 时间的缩放,Time.timeScale为1是默认值,为0可用于游戏的暂停,为2可用于游戏的快进 |
- void Awake(){} //最早时调用,一般可以在此实现单例模式(未激活的组件也会被调用)
- void OnEnable(){} //组件激活后调用,在awake()后调用一次
- void Start(){} //在update()之前调用一次,在onEnable之后调用,可以再次设置一些初始值。(未激活的组件不会被调用)
- void FixedUpdate(){}//固定频率调用方法,每次调用与上次调用的时间间隔相同
- void Update(){} //帧率调用法,每帧调用一次,每次调用与上一次调用的时间间隔不相同
- void LateUpdate(){} //在udate()每调用完一次后,紧跟着调用一次
- void OnDisable(){} //与onEnable相反,组件未激活时调用
- void OnDestroy(){} //被销毁后调用一次
- //面板开启时候执行
- void OnEnter(){}
-
- //UI暂停时执行的操作
- void onPause(){}
-
- //UI继续时执行的操作
- void onResume(){}
-
- //面板结束时候执行
- void OnExit(){}
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