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我在之前的文章中表达过,推荐系统的使命就是在建立用户和物品之间的连接。建立连接可以理解成:为用户匹配到最佳的物品;但也有另一个理解就是,在某个时间某个位置为用户选择最好的物品。
生活中,你我都会遇到很多要做选择的场景。上哪个大学,学什么专业,去哪家公司,中午吃什么等等。这些事情,都让选择困难症的我们头很大。头大在哪呢?主要是不知道每个选择会带来什么后果。你仔细想一下,生活中为什么会害怕选择,究其原因是把每个选项看成独一无二的个体,一旦错过就不再来。推荐系统中一个一个单独的物品也如此,一旦选择呈现给用户,如果不能得到用户的青睐,就失去了一个展示机会。如果跳出来看这个问题,选择时不再聚焦到具体每个选项,而是去选择类别,这样压力是不是就小了很多?比如说,把推荐选择具体物品,上升到选择策略。如果后台算法中有三种策略:按照内容相似推荐,按照相似好友推荐,按照热门推荐。每次选择一种策略,确定了策略后,再选择策略中的物品,这样两个步骤。
那么,是不是有办法来解决这个问题呢?当然有!那就是 Bandit 算法。
Bandit 算法来源于人民群众喜闻乐见的赌博学,它要解决的问题是这样的。一个赌徒,要去摇老虎机,走进赌场一看,一排老虎机,外表一模一样,但是每个老虎机吐钱的概率可不一样,他不知道每个老虎机吐钱的概率分布是什么,那么想最大化收益该怎么整?
这就是多臂赌博机问题 (Multi-armed bandit problem, K-armed bandit problem, MAB),简称 MAB 问题。有很多相似问题都属于 MAB 问题。
1. 假设一个用户对不同类别的内容感兴趣程度不同,当推荐系统初次见到这个用户时,怎么快速地知道他对每类内容的感兴趣程度?这也是推荐系统常常面对的冷启动问题。
2. 假设系统中有若干广告库存物料,该给每个用户展示哪个广告,才能获得最大的点击收益,是不是每次都挑收益最好那个呢?
3. 算法工程师又设计出了新的策略或者模型,如何既能知道它和旧模型相比谁更靠谱又对风险可控呢?
这些问题全都是关于选择的问题。只要是关于选择的问题,都可以简化成一个 MAB 问题。
我在前面的专栏中提过,推荐系统里面有两个顽疾,一个是冷启动,一个是探索利用问题,后者又称为 EE 问题:Exploit-Explore 问题。针对这两个顽疾,Bandit 算法可以入药。
冷启动问题好说,探索利用问题什么意思?利用意思就是:比较确定的兴趣,当然要用啊。好比说我们已经挣到的钱,当然要花啊。探索的意思就是:不断探索用户新的兴趣才行,不然很快就会出现一模一样的反复推荐。就好比我们虽然有一点钱可以花了,但是还得继续搬砖挣钱啊,要不然,花完了就要喝西北风了。
Bandit 算法并不是指一个算法,而是一类算法。现在就来介绍一下 Bandit 算法家族怎么解决这类选择问题的。首先,来定义一下,如何衡量选择的好坏?Bandit 算法的思想是:看看选择会带来多少遗憾,遗憾越少越好。在 MAB 问题里,用来量化选择好坏的指标就是累计遗憾,计算公式如图所示。
简单描述一下这个公式。公式有两部分构成:一个是遗憾,一个是累积。求和符号内部就表示每次选择的遗憾多少。
Wopt 就表示,每次都运气好,选择了最好的选择,该得到多少收益,
WBi 就表示每一次实际选择得到的收益,两者之差就是“遗憾”的量化,在 T 次选择后,就有了累积遗憾。
在这个公式中:为了简化 MAB 问题,每个臂的收益不是 0,就是 1,也就是伯努利收益。这个公式可以用来对比不同 Bandit 算法的效果:对同样的多臂问题,用不同的 Bandit 算法模拟试验相同次数,比比看哪个 Bandit 算法的累积遗憾增长得慢,那就是效果较好的算法。Bandit 算法的套路就是:小心翼翼地试,越确定某个选择好,就多选择它,越确定某个选择差,就越来越少选择它。
如果某个选择实验次数较少,导致不确定好坏,那么就多给一些被选择机会,直到确定了它是金子还是石头。简单说就是,把选择的机会给“确定好的”和“还不确定的”。
Bandit 算法中有几个关键元素:臂,回报,环境。
1. 臂:是每次选择的候选项,好比就是老虎机,有几个选项就有几个臂;
2. 回报:就是选择一个臂之后得到的奖励,好比选择一个老虎机之后吐出来的金币;
3. 环境:就是决定每个臂不同的那些因素,统称为环境。
将这个几个关键元素对应到推荐系统中来。
1. 臂:每次推荐要选择候选池,可能是具体物品,也可能是推荐策略,也可能是物品类别;
2. 回报:用户是否对推荐结果喜欢,喜欢了就是正面的回报,没有买账就是负面回报或者零回报;
3. 环境:推荐系统面临的这个用户就是不可捉摸的环境。
下面直接开始陈列出最常用的几个 Bandit 算法。
第一个是汤普森采样算法。这个算法我个人很喜欢它,因为它只要一行代码就可以实现,并且数学的基础最简单。
简单介绍一下它的原理:假设每个臂是否产生收益,起决定作用的是背后有一个概率分布,产生收益的概率为 p。
每个臂背后绑定了一个概率分布;每次做选择时,让每个臂的概率分布各自独立产生一个随机数,按照这个随机数排序,输出产生最大随机数那个臂对应的物品。听上去很简单,为什么这个随机数这么神奇?
关键在于每个臂背后的概率分布,是一个贝塔分布,先看看贝塔分布的样子:
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