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UE4 支持实时平面反射,它比屏幕空间反射(SSR)更加精确,但渲染开销较高。渲染开销较高的原因来自平面反射的工作原理。因为平面反射实际上将从反射方向再次对关卡进行渲染。
在渲染方面,屏幕空间反射(SSR)比平面反射更为高效,但可靠性较差。下图将SSR的缺陷和平面反射进行了对比。
屏幕空间反射:左图展示了屏幕空间反射的局限性。注意图像边缘出现了大量"泄露",或者说面向摄像机视角的池塘部分上的反射开始淡出。出现此现象的原因是SSR无法反射画面外的物体。
平面反射:右图为相同的关卡,启用的是平面反射。注意图像中,甚至池塘的两侧和边缘均未出现"泄露",反射保持了连贯和精准。原因是平面反射能够无视摄像机视角,反射画面外的物体。
平面反射Actor被添加到关卡后,附近的反射材质将自动受到影响。放置在关卡中的静态网格体的法线用于反射的失真,模拟波纹效果。
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