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void Start () { //Invoke("A",3); //InvokeRepeating("A",2,0.5f); //print("Start调用"); StartCoroutine("A");//携程在 update调用的间隙执行 } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { StopAllCoroutines(); StopCoroutine(A()); } } //private IEnumerator Start() { // while (true) // { // yield return new WaitForSeconds(1); // print(156); // } // } private IEnumerator A() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(1f); print(2); yield return null;//等待一帧 yield return 0;//等待一帧 //yield return new WaitForFixedUpdate();//等待一个固定帧 //yield return new WaitForEndOfFrame();//等待Update执行完 //yield return null; // if (Input.GetMouseButton(0)) // { //yield break; // } } }
GameObject
GameObject 继承于 Object GameObject有三个构造函数 无参 有名字 有名字和组件 属性 GameObject.layer获取物体在哪个层(知道哪个层后可以通过相机指定渲染哪个层,不渲染哪个层) GameObject.active判断物体是否激活 GameObject.IsStatic判断物体是否是静态 GameObject.Tag获取物体的Tag值 public static GameObject[] FindGameObjectsWithTag(string tag);获取所有属于该Tag值的物体,只能找到激活的物体 public static GameObject FindGameObjectWithTag(string tag);获取最后一个属于该Tag值的物体(一般只用于唯一) gameObject.scene获取当前场景 GameObject.gameObject获取当前游戏物体 GameObject.Find获取该物体的名字 只能找到激活的物体 gameObject.AddCommpon<Rigdbody>给物体增加钢体组件 gameObject.CompareTag判断该物体的Tag是否是指定值 返回bool类型 GetComponent<Rigidbody>().mass 获取该钢体属性的信息 GetComponentChildren<>().center 获取子物体的属性信息(也包括自己本身) 只会找激活的第一个子物体 GetComponentChildren<>()(true).center 获取子物体的属性信息 找第一个子物体(不管该物体是不是激活) GetComponentslnParent<T>().center 获取父物体的属性信息(也包括自己本身) SetActive(); 通过代码控制组件的勾选(激活)
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