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pygame超详细教程!!做python小游戏必看框架!_pygame教程

pygame教程

一:建立一个可以关闭的空白窗体

# 导入需要的模块

  1. import sys
  2. import pygame


# 定义一个游戏管理总类

  1. class GameManage:
  2. def __init__(self):
  3. # 初始化
  4. pygame.init()
  5. # 建立一个大小为600*600的屏幕(大小根据需求设置)
  6. self.screen = pygame.display.set_mode((600, 600))


# 定义一个check_event方法用于阻塞事件,并在检测到"QUIT"事件时关闭窗口

  1. def check_event(self):
  2. # 阻塞事件
  3. for event in pygame.event.get():
  4. if event.type == pygame.QUIT:
  5. # 关闭窗体
  6. pygame.quit()
  7. # 退出系统
  8. sys.exit()

# run方法则是游戏的主循环,不断调用check_event方法, 加上flip()  , 每次添加新功能,即可更新画布

  1. def run(self):
  2. while True:
  3. self.check_event()
  4. # 更新画布
  5. pygame.display.flip()


# 调用gm实例

  1. # 调用实例
  2. gm = GameManage()
  3. gm.run()

到这里,我们就能做出一个空白的黑窗体了,如下图。

接下来,给黑窗体添加上背景。

 

二. 使用精灵图片显示背景,并将背景进行无限循环

# 先定义一个基础精灵类用于管理所有精灵,下方定义一个背景精灵类

  1. class BaseSprite(pygame.sprite.Sprite):
  2. def __init__(self,name):
  3. super().__init__()
  4. self.image = pygame.image.load(name)
  5. self.rect = self.image.get_rect()

# 定义一个背景精灵类

  1. class BGSprite(BaseSprite):
  2. def __init__(self,name,top_left):
  3. super().__init__(name)
  4. self.rect.topleft = top_left


# 背景类定义一个更新方法用于更新背景精灵

  1. def update(self):
  2. self.rect.top += 1
  3. if self.rect.top >= 700:
  4. self.rect.top = -700

# 定义一个背景管理类,用于添加背景精灵图片

  1. class BGManage:
  2. def __init__(self,gm):
  3. # 调用GameManage的实例
  4. self.gm = gm
  5. # 建一个背景精灵组
  6. self.bg_group = pygame.sprite.Group()
  7. BGSprite("images/img.png",(0,0)).add(self.bg_group)
  8. BGSprite("images/img.png",(0,-700)).add(self.bg_group)

# 背景管理类下面再添加一个updata方法,用于将精灵图片组更新并添加到屏幕上

  1. def update(self):
  2. self.bg_group.update()
  3. self.bg_group.draw(self.gm.screen)

# 在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加背景管理类的实例,方便调用

self.bg_manage = BGManage(self)

# 在GameManage 的 run方法下面添加 self.bg_manage.update() 更新背景

self.bg_manage.update()

# 下图为运行效果图,可以看到背景屏幕是不断循环更新的。

# 由于帧频过快,我们可以与之设置帧频

 # 在GameManage的def __init__下调用帧频设置

  1. # 设置帧频
  2. self.clock = pygame.time.Clock()

# 并在GameManage的run下设置帧频大小

self.clock.tick(200)

三.使用精灵图片设置玩家,玩家可以移动

# 设置玩家精灵类

  1. class PlayerSprite(BaseSprite):
  2. def __init__(self,name,center,gm):
  3. super().__init__(name)
  4. self.rect.center = center
  5. # 定义玩家速度
  6. self.speed = 1
  7. self.gm = gm
  8. def update(self):
  9. # 定义上下左右移动按键
  10. key_pressed = pygame.key.get_pressed()
  11. # and 后面设置边界
  12. if key_pressed[pygame.K_LEFT] and self.rect.left > 0:
  13. self.rect.left -= self.speed
  14. if key_pressed[pygame.K_RIGHT] and self.rect.right < 480:
  15. self.rect.right += self.speed
  16. if key_pressed[pygame.K_UP] and self.rect.top > 0:
  17. self.rect.top -= self.speed
  18. if key_pressed[pygame.K_DOWN] and self.rect.bottom < 700:
  19. self.rect.bottom += self.speed

# 设置玩家管理类

  1. class PlayerManage:
  2. def __init__(self,gm):
  3. self.gm = gm
  4. self.player_group = pygame.sprite.Group()
  5. # 导入玩家图片
  6. self.player = PlayerSprite("images/me1.png",(240,650),self.gm)
  7. self.player.add(self.player_group)
  8. def update(self):
  9. self.player_group.update()
  10. self.player_group.draw(self.gm.screen)

# 在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加玩家管理类的实例,方便调用

self.player_manage = PlayerManage(self)

# 在GameManage 的 run方法下面添加 self.bg_manage.update() 更新背景

self.player_manage.update()

# 玩家飞机实现如图

 

四.使用精灵显示道具,玩家与道具碰撞检测

# 定义道具类

  1. class PropSprite(BaseSprite):
  2. def __init__(self,name,speed,type):
  3. super().__init__(name)
  4. self.rect.left = random.randint(0,480 - self.rect.width)
  5. self.rect.bottom = 0
  6. self.speed = 1
  7. self.type = type
  8. def update(self):
  9. self.rect.top += self.speed
  10. if self.rect.top > 700:
  11. self.kill()

# 定义道具管理类

  1. class PropManage:
  2. def __init__(self,gm):
  3. self.gm = gm
  4. self.prop_group = pygame.sprite.Group()
  5. self.time_count = 5
  6. def generate(self):
  7. value = random.random()
  8. if value > 0.7:
  9. PropSprite("images/bomb_supply.png", 8, 1).add(self.prop_group)
  10. elif value > 0.4:
  11. PropSprite("images/bullet_supply.png", 8, 2).add(self.prop_group)
  12. else:
  13. PropSprite("images/life.png", 8, 3).add(self.prop_group)
  14. def update(self):
  15. self.time_count -= 0.1
  16. if self.time_count <= 0:
  17. self.time_count = 5
  18. self.generate()
  19. self.prop_group.update()
  20. self.prop_group.draw(self.gm.screen)

#  在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加道具管理类的实例,方便调用

self.prop_manage = PropManage(self)

 # 在GameManage 的 run方法下面添加 self.prop_manage.update() 更新背景

self.prop_manage.update()

# 这时就可以实现道具类出现在屏幕上,接下来实现玩家与道具碰撞

# 在游戏管理下方定义一个check_collider方法,实现玩家与道具碰撞

  1. def check_collider(self):
  2. player_prop_collider = pygame.sprite.groupcollide(self.player_manage.player_group, self.prop_manage.prop_group,
  3. False, True)

# 在run下方记得调用check_collider函数

self.check_collider()

五. UI的使用 (字体,鼠标点击检测)

# 定义一个检测事件

  1. class Util:
  2. @staticmethod
  3. def click_check(sprite):
  4. """
  5. 精灵的点击检测
  6. """
  7. if pygame.mouse.get_pressed()[0]:
  8. if sprite.rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
  9. return True
  10. return False

# 定义一个UI精灵类

  1. class UISprite(BaseSprite):
  2. """
  3. UI精灵类
  4. """
  5. def __init__(self, name, center):
  6. super().__init__(name)
  7. self.rect.center = center

# 定义一个UI管理类

  1. class UIManage:
  2. def __init__(self, gm):
  3. self.gm = gm
  4. # UI字体
  5. self.font = pygame.font.Font("font/font.ttf", 32)
  6. # 开始前UI元素
  7. self.ready_group = pygame.sprite.Group()
  8. self.begin_btn = UISprite("images/resume_nor.png", (300, 300))
  9. self.begin_btn.add(self.ready_group)
  10. # 游戏中UI元素
  11. self.score_surface = self.font.render(f"Score:{0}", True, "#FF4500")
  12. # 游戏结束UI元素
  13. self.end_group = pygame.sprite.Group()
  14. self.replay_btn = UISprite("images/again.png", (300, 300))
  15. self.replay_btn.add(self.end_group)
  16. def update(self):
  17. if self.gm.state == "ready":
  18. # print("更新未开始游戏UI")
  19. self.ready_group.draw(self.gm.screen)
  20. if Util.click_check(self.begin_btn):
  21. self.gm.state = "gaming"
  22. elif self.gm.state == "gaming":
  23. # print("更新游戏中UI")
  24. self.gm.screen.blit(self.score_surface, (350, 20))
  25. elif self.gm.state == "end":
  26. # print("更新游戏结束UI")
  27. self.end_group.draw(self.gm.screen)
  28. self.gm.prop_manage.prop_group.empty()
  29. if Util.click_check(self.replay_btn):
  30. self.gm.state = "gaming"
  31. self.gm.player_manage.birth()

# GameManage中添加状态

  1. # 定义初始化状态
  2. self.state = "ready"

# 碰撞之后加入状态

  1. def check_collider(self):
  2. player_prop_collider = pygame.sprite.groupcollide(self.player_manage.player_group, self.prop_manage.prop_group,
  3. True, False)
  4. if player_prop_collider:
  5. self.state = 'end'

# 如果状态,进行更新,绘制

  1. if self.state == 'gaming':
  2. self.player_manage.update()
  3. self.prop_manage.update()

# 游戏状态如图就实现了

 以上即为pygame制作简单小游戏的一些流程,更多功能通过添加类实现。

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