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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson23 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { #region 知识点一 什么是射线检测 //物理系统中 //目前我们学习的物体相交判断 //1.碰撞检测——必备条件 1刚体2碰撞器 //2.范围检测——必备条件 碰撞器 //如果想要做这样的碰撞检测呢? //1.鼠标选择场景上一物体 //2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动) //等等 需要判断一条线和物体的碰撞情况 //射线检测 就是来解决这些问题的 //它可以在指定点发射一个指定方向的射线 //判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象 #endregion #region 知识点二 射线对象 //1.3D世界中的射线 //假设有一条 //起点为坐标(1,0,0) //方向为世界坐标Z轴正方向的射线 //注意: //理解参数含义 //参数一:起点 //参数二:方向(一定记住 不是两点决定射线方向,第二个参数 直接就代表方向向量) //目前只是申明了一个射线对象 对于我们来说 没有任何的用处 Ray r = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward); //Ray中的参数 print(r.origin);//起点 print(r.direction);//方向 //2.摄像机发射出的射线 // 得到一条从屏幕位置作为起点 // 摄像机视口方向为 方向的射线 Ray r2 = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //注意: //单独的射线对于我们来说没有实际的意义 //我们需要用它结合物理系统进行射线碰撞判断 #endregion #region 知识点三 碰撞检测函数 //Physics类中提供了很多进行射线检测的静态函数 //他们有很多种重载类型 我们只需要掌握核心的几个函数 其它函数自然就明白什么意思了 //注意: //射线检测也是瞬时的 //执行代码时进行一次射线检测 //1.最原始的射线检测 // 准备一条射线 Ray r3 = new Ray(Vector3.zero, Vector3.forward); // 进行射线检测 如果碰撞到对象 返回true //参数一:射线 //参数二: 检测的最大距离 超出这个距离不检测 //参数三:检测指定层级(不填检测所有层) //参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal //返回值:bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false if (Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal)) { print("碰撞到了对象"); } //还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断 //就是把 第一个参数射线 变成了 射线的 两个点 一个起点 一个方向 if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal)) { print("碰撞到了对象2"); } //2.获取相交的单个物体信息 //物体信息类 RaycastHit RaycastHit hitInfo; //参数一:射线 //参数二:RaycastHit是结构体 是值类型 Unity会通过out 关键在 在函数内部处理后 得到碰撞数据后返回到该参数中 //参数三:距离 //参数四:检测指定层级(不填检测所有层) //参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal if( Physics.Raycast(r3, out hitInfo, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) ) { print("碰撞到了物体 得到了信息"); //碰撞器信息 print("碰撞到物体的名字" + hitInfo.collider.gameObject.name); //碰撞到的点 print(hitInfo.point); //法线信息 print(hitInfo.normal); //得到碰撞到对象的位置 print(hitInfo.transform.position); //得到碰撞到对象 离自己的距离 print(hitInfo.distance); //RaycastHit 该类 对于我们的意义 //它不仅可以得到我们碰撞到的对象信息 //还可以得到一些 碰撞的点 距离 法线等等的信息 } //还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断 if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, out hitInfo, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal)) { } //3.获取相交的多个物体 //可以得到碰撞到的多个对象 //如果没有 就是容量为0的数组 //参数一:射线 //参数二:距离 //参数三:检测指定层级(不填检测所有层) //参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal); for (int i = 0; i < hits.Length; i++) { print("碰到的所有物体 名字分别是" + hits[i].collider.gameObject.name); } //还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断 //之前的参数一射线 通过两个点传入 hits = Physics.RaycastAll(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal); //还有一种函数 返回的碰撞的数量 通过out得到数据 if(Physics.RaycastNonAlloc(r3, hits, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 ) { } #endregion #region 知识点四 使用时注意的问题 //注意: //距离、层级两个参数 都是int类型 //当我们传入参数时 一定要明确传入的参数代表的是距离还是层级 //举例 //这样写是错误的 因为第二个参数 代表的是距离 不是层级 if(Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"))) { } #endregion } // Update is called once per frame void Update() { } }
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