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Three.js初窥_three仿cad

three仿cad

随着当今时期前端地愈来愈普及,页面实现的效果真的是越来越棒! 随着数字图像处理、人工智能技术的发展,展示给用户的视觉效果便不局限于平面的2D视觉效果,开始注重于全方位的3D立体展示效果,力求对于商品的360度地无死角供用户认识了解。今天~就跟着大大初尝一下优秀的三维引擎 Three.js

比如我们看一个相机展示页面:

一、Three.js相关概念

Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是国内外资料最多、使用最广泛的三维引擎。

1.1、Three.JS 

Three.JS是基于WebGL的Javascript开源框架,简言之,就是能够实现3D效果的JS库。

1.2、WebGL 

WebGL是一种Javascript的3D图形接口,把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起。

1.3、OpenGL

OpenGL是开放式图形标准,跨编程语言、跨平台,Javascript、Java 、C、C++ 、 python 等都能支持OpenG ,OpenGL的Javascript实现就是WebGL,另外很多CAD制图软件都采用这种标准。OpenGL ES 2.0是OpenGL的子集,针对手机、游戏主机等嵌入式设备而设计。

1.4、Canvas

Canvas是HTML5的画布元素,在使用Canvas时,需要用到Canvas的上下文,可以用2D上下文绘制二维的图像,也可以使用3D上下文绘制三维的图像,其中3D上下文就是指WebGL

二、Three.js应用场景

Threejs是一款WebGL三维引擎,它可以用来做什么许多许多地场景应用

利用Three.JS可以制作出很多酷炫的3D动画,并且Three.js还可以通过鼠标、键盘、拖拽等事件形成交互,在页面上增加一些3D动画和3D交互可以产生更好的用户体验。

2.1、物联网3D可视化

随着物联网的发展,工业、建筑等各个领域与物联网相关Web项目网页交互界面都会呈现出 3D化的趋势。 3D的方式更为直观,当然开发成本也比较大 而Three.js可以将开发成本大大降低

2.2、产品720在线预览

随着WebGL技术的持续推广,5G技术的持续推广,各种产品在线3D展示将会变得越来越普及。比如一家汽车公司的新款轿车可以在官网上在线预览,也许有一天一些电商平台会通过3D模型取代2D图片,现在你朋友推荐推荐给你一款新衣服,你会说发一张图片看看,也许将来你会说发来一个3D模型链接看看

2.3、数据可视化

与webgl相关的数据可视化主要是两方面:一方面是海量超大数据的可视化,另一方面是与3D相关的数据可视化。 对于超大的海量数据而言 基于canvas、svg等方式进行web可视化,没有基于WebGL技术实现性能更好![](/常用静态资源/ 对于3D相关的数据可视化基于WebGL技术

Three.js geojson 中国地图数据可视化​www.yanhuangxueyuan.com/3D/geojsonChina/index.html?_blank

2.4 H5/微信小游戏

非常火的微信小游戏跳一跳就是使用Three.js引擎开发的 开发3D类的H5小游戏或者微信小游戏,Three.js引擎是非常好的选择噢 无需下载,方便传播,目前的生态非常和小游戏开发。

案例实现了人物跟随着移动操作杆进行移动并执行跑步动作,右边的攻击按钮可以实现攻击,短时间内连按可以实现不同的攻击动作

2.5、科教领域

在科教领域通过3D方式展示特定的知识相比较图像更为直观。

2.6 机械领域

Onshape是一款机械领域的三维建模软件 如果熟悉Solidworks、UG等CAD软件,那么你可以把Onshape理解为云Solidworks。 机械模型在线预览demo

2.7 医疗领域

心脏 OrthographicCamera#webgl2_rendertarget_texture2darray)

3、3D 场景前置知识

4、Three.js主要组件

使用threejs绘制3D图形,一般绘制的结果都是通过canvas元素生成,对于平面、3D效果、视角变化和交互、动画这一块,使用threejs可以快速便捷地帮助我们完成工作,而不必一步一步创建canvas,获取context再逐条绘制。threejs有一些基本概念在使用之前必须要了解。

核心三大块:场景、相机、渲染器。作用分别为:在canvas中展示所有内容的3D容器、显示3D容器中可见区域的投影框、画面选定后进行拍照展示的渲染器。所有渲染器渲染时需要确定场景和相机。

在实际进行绘制更加丰富的内容时,threejs提供了许多对象可以很快的完成一个复杂的3D图形,并且对于3D图像的灵活多变的调整。这些对象包括有几何形状、材料、光线、计时器、射线、辅助线、动画、音频、模型加载器、控制器等,除此之外还有例如矩阵、四元数等等一些进阶的运算,简单应用都不会涉及。

场景(Scene)

场景用来容纳图形元素。场景相当于宇宙,而图形元素就是星星,图形元素只有添加到场景中,其坐标、大小等才有意义。

对于一个3D应用,场景应当是唯一的,所有相关的内容都应当添加到唯一的场景中,不管是要显示还是不显示的,显示的画面是通过调整相机角度决定的。所有场景就是所有具体内容的容器

const scene = new THREE.Scene();

场景的初始化可以自定义其中一些内容,Scene接收对象形式的参数,比较有用属性的包括:

  • fog: 表示是否在场景中添加雾气效果,在3D空间中会变成一个有可见度的空间,默认值为null,可以设置一个Fog对象
  • overrideMaterial:默认值是null,可以设定一个Material对象,这样场景中所有的物体被渲染出来就会是设定的材料

相机(Camera)

相机的作用是定义可视域,即确定哪些图形元素是可见的。

相机用于控制3D空间显示的区域,通常会采用显示距离的透视相机和显示投影的正交相机,当然以可以直接使用相机,并配置合适的参数来实现相应的相机。透视相机会根据场景中物体默认Z轴的深度进行近大远小的显示,而正交投影相机则会将远近不同的物体按正常的比例进行显示。

Three.js 中提供以下几种摄像机类型,最为常用的是 PerspectiveCamera 透视摄像机,其他了解下即可。

  • ArrayCamera 阵列摄像机 一个 ArrayCamera 会包含多个子摄像机,通过这一组子摄像机渲染出实际效果,适用于 VR 场景。
  • CubeCamera 立方摄像机 创建六个 PerspectiveCamera(透视摄像机),适用于镜面场景。
  • StereoCamera 立体相机 双透视摄像机适用于 3D 影片、视差效果。

OrthographicCamera 正交摄像机

OrthographicCamera(正交摄像机)定义了一个矩形可视区域,物体只有在这个区域内才是可见的,另外物体无论距离摄像机是远或事近,物体都会被渲染成一个大小,所以这种摄像机类型适用于 2.5D 场景(例如斜 45 度游戏)。

PerspectiveCamera 透视摄像机

最为常用的摄像机类型,模拟人眼的视觉,根据物体距离摄像机的距离,近大远小。默认情况下,摄像机的初始位置 X、Y、Z 都为 0,摄像机方向是从正 Z 轴向负 Z 轴看去。通过 Near 和 Far 定义最近和最远的可视距离,Fov 定义可视的角度。

普通相机直接使用:const camera = new THREE.Camera();   3D场景汇总常用透视相机, 如果是生成一个透视相机,那么对于3D空间内同样大小但是Z轴距离不容的两个物体在相机中同时显示,更远的物体显示更小。

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 1, 1, 100);

透视相机默认接受4个参数,分别表示视角、截面纵横比, 近截面距离,远截面距离(具体参数解释看上面那个链接,还有模型可看)

网格(Mesh)

有了场景和摄像头就可以看到 3D 场景中的物体,场景中的我们最为常用的物体称为网格。

网格由两部分组成:几何体和材质

Geometry 几何体

记录了渲染一个 3D 物体所需要的基本数据:Face 面、Vertex 顶点等信息。

例如下面这个网格是由三角形组成,组成三角形的点称为顶点,组成的三角形称为面。

Material 材质

材质就像是物体的皮肤,决定了几何体的外表。 外表的定义可以让一个物体看起来是否有镜面金属感、暗淡、纯色、或是透明与否等效果。

光源(Light)

光源相当于在密闭空间里的一盏灯,对于场景是必不可少的

在 Three.js 常用的有这几种光源:

AmbientLight 环境光源

属于基础光源,为场景中的所有物体提供一个基础亮度。

DirectionalLight 平行光源

效果类似太阳光,发出的光源都是平行的。

HemisphereLight 半球光源

只有圆球的半边会发出光源。

PointLight 点光源

SpotLight 聚光灯光源

一个圆锥体的灯光

Shadow 阴影

另外要注意并不是每一种光源都能产生阴影,目前只有三种光源可以:

  • DirectionalLight 平行光源
  • PointLight 点光源
  • SpotLight 聚光灯光源

另外如果要开启模型的阴影的话,模型是由多个 Mesh 组成的,只开启父的 Mesh 的阴影是不行的,还需要遍历父 Mesh 下所有的子 Mesh 为其开启投射阴影 castShadow 和接收投射阴影 receiveShadow。

  1. // 遍历子 Mesh 开启阴影
  2. object.traverse(function(child) {
  3. if (child instanceof THREE.Mesh) {
  4. child.castShadow = true
  5. child.receiveShadow = true
  6. }
  7. })

渲染器(renderer)

渲染器则负责用如何渲染出图像,是使用WegGL还是Canvas。

浏览器中3D效果展示是基于webGL的API,使用渲染器从名字上能够体现这一点:

const renderer = new THREE.WebGLRenderer()

初始化是可以配备参数的:

  • canvas: 传递一个canvas的dom元素,如果不传入,那么会新增画布,通过renderer.domElement来获取,画布用于展示绘制的内容
  • alpha: 画布默认是黑色背景,有时候我们只想要显示的内容有颜色,那么这一项就要设置为true
  • antialias:抗锯齿效果,顾名思义,默认为false
  • logarithmicDepthBuffer:这个值默认为false,是采用对数深度检测的内容,场景中物体离视野的距离不一,一般情况下在物体重叠时显示近的物体,特殊情况有可能深度判定有问题,前后材料有重叠破损的表现,此时就需要设置为true

参考

转自:游戏编程 | Three.js初窥 - 知乎

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